Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
تصميم بيئة تعلم قائمة على المهام التشاركية لتنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية لدى طلاب الدراسات العليا /
المؤلف
العطار، أيمن عادل إبراهيم محمد.
هيئة الاعداد
باحث / أيمن عادل إبراهيم محمد العطار
مشرف / جمال مصطفى الشرقاوى
مشرف / إسماعيل محمد إسماعيل حسن
مشرف / محمد أحمد محمد العباسى
الموضوع
ألعاب الحاسبات الإلكترونية. الألعاب التعليمية.
تاريخ النشر
2016.
عدد الصفحات
343 ص. ؛
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
التعليم
تاريخ الإجازة
1/1/2016
مكان الإجازة
جامعة المنصورة - كلية التربية - قسم تكنولوجيا التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 32

from 32

المستخلص

يهدف هذا البحث إلى تقديم تصور مقترح لبيئة تعلم قائمة على المهام التشاركية، لتنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية لدى طلاب الدراسات العليا (الدبلوم المهني شعبة تكنولوجيا التعليم بكلية التربية – جامعة المنصورة)، في ضوء المعايير المحددة باتباع نموذج عبد اللطيف الجزار (2013) للتصميم التعليمي لمستحدثات التعلم الإلكتروني والتعليم عن بعد، ومعرفة فاعلية استخدام بيئة التعلم القائمة على المهام التشاركية في تنمية الجوانب المعرفية والأدائية لمهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية لدى طلاب الدراسات العليا بكلية التربية، وعلى جودة إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية. وقد اقتصر البحث على عينة من طلاب الدبلوم المهني شعبة ”تكنولوجيا التعليم” بكلية التربية – جامعة المنصورة والمقيدين للدراسة في العام الجامعي2015-2016، الفصل الدراسي الأول، كما اقتصرت الدراسة على استخدام برنامج JClic في إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية. وقد استخدم في هذا البحث المنهج الوصفي في مرحلة الدراسة والتحليل، والمنهج التجريبي عند قياس فاعلية بيئة التعلم القائمة على المهام التشاركية في مرحلة التقويم، واستخدم البحث التصميم التجريبي ”التصميم القبلي البعدي باستخدام مجموعة واحدة” مع استخدام مجموعة بحثية. تكونت عينة البحث من طلاب الدراسات العليا (الدبلوم المهني – شعبة تكنولوجيا التعليم) بكلية التربية – جامعة المنصورة عددها (3٠) طالبًا وطالبةً، تم اختيارها بطريقة عشوائية، وقد قام الباحث بإعداد أدوات البحث التالية: اختبار تحصيلي لقياس الجوانب المعرفية المرتبط بمهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية، بطاقة ملاحظة لقياس الجوانب الأدائية لمهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية، بطاقة تقييم منتج نهائي، وتم التأكد من صدق وثبات هذه الأدوات، ثم تطبيقها على عينة البحث، ثم تم حساب النتائج ومعالجة البيانات إحصائياً بواسطة برنامج SPSS 20، وعرض قائمة من التوصيات والمقترحات للاستفادة من نتائج البحث. وتوصل البحث الحالي إلى وجود فرق دال إحصائيًا عند مستوى دلالة (0.05) في كلًا من الاختبار التحصيلي، بطاقة الملاحظة، بطاقة تقييم المنتج النهائي (الألعاب التعليمية الإلكترونية)، على التوالي لصالح التطبيق البعدي. رؤوس الموضوعات ذات الصلة (لا يزيد عن 10): 1- المهام التشاركية. 4- أدوات الويب 2.0. 2- بيئة التعلم القائمة على المهام التشاركية. 5- أدوات التعلم الرقمية التشاركية. 3- الألعاب التعليمية الإلكترونية. 6- برنامج JClic.