Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
حركات الكاميرا في ألعاب الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد وأثرها الإبداعي على المتلقي =
المؤلف
عبدالجابر، إسلام محمد عطية.
هيئة الاعداد
باحث / إسلام محمد عطية عبدالجابر
مشرف / مجدي سيد سليمان
مشرف / تهامي محمود تهامي
الموضوع
الرسوم المتحركة. ألعاب الفيديو.
تاريخ النشر
2018.
عدد الصفحات
121 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
الفنون البصرية والفنون المسرحية
تاريخ الإجازة
1/1/2018
مكان الإجازة
جامعة المنيا - كلية الفنون الجميلة - قسم الرسوم المتحركة
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 145

from 145

المستخلص

تكمن مشكلة البحث في الرغبة المستمرة لإحداث التفاعل الناتج عن رؤية المشاهد لأي من منتجات الرسوم المتحركة ، سواء كانت أفلام أو ألعاب ، سواء كانت ثنائية الأبعاد أو ثلاثية الأبعاد ، وسواء كانت ملونة أو لا تحتوي إلا على لون أو لونين على الأكثر ، ويحاول البحث الحالي معرفة هل يختلف تأثير حركات الكاميرا على المتلقي وهل ينعكس على الأثر الابداعي ويمثل ذلك مشكلة البحث الحالي .
تحدث الفصل الأول عن تاريخ تطور حركات الكاميرا في ألعاب الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد وطرق تصميم اللعبة ، وصناعة الأحداث ومستوى التصميم داخلها ، كما تحدث عن تعدد اللاعبين وما ينتج عنه من ازدياد لشعبية اللعبة نتيجة للتقدم في التقنيات المستخدمة وتقدم الرسومات ثلاثية الأبعاد .
كما تناول الفصل الثاني تفصيلًا للتقنيات الحديثة المستخدمة في حركات الكاميرا التي منها (نظام الكاميرا الظاهري ، وتقنية تتبع الحركة) ، وعرض الفصل الثاني الاختلافات بين الألعاب من منظور الشخص الأول والألعاب من منظور الشخص الثالث ومزايا وعيوب كل نوع منهم .
يقدم الفصل الثالث تعريفًا لمنظور الشخص الأول ومنظور الشخص الثالث في ألعاب الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، ويشرع بعدها في إيضاح كيفية الوصول إلى الإحساس الواقعي في اللعبة من خلال الكاميرا بطريقة الواقع الافتراضي التي تتضمن معلومات حسية إضافية (مثل المشاهدة والصوت واللمس واستخدام أجهزة الإدخال القياسية) وشرح ما توصل اليه العلم في هذه التقنية (نظارات الواقع الافتراضي المخصصة للحواسيب الشخصية) ، ويتطرق البحث بعدها إلى توضيح الآثار النفسية (الإيجابية منها والسلبية) لألعاب الفيديو على اللاعبين ، كما يتحدث أيضًا عن هيكل بناء ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد ، ويوضح تأثير استخدام (عناصر التحكم) المتوفرة باللعبة والتي قد تكون أكثر وضوحًا لإظهار السلوك العدواني على اللاعبين خاصة اللاعبين الذين استخدموا شخصية تعكس شخصيتهم وتُجسدها في لعبة فيديو عنيفة .
قدم الفصل الرابع دراسة تحليلية لحركة الكاميرا في بعض ألعاب الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ووضح كيفية اختلاف الرسوم المتحركة في الألعاب عن الرسوم المتحركة في الأفلام ، ووضح أهمية العمل عن طريق التقاط الحركة ، والأشياء التي الذي نريد حقًا أن نكون على دراية بها عن ألعاب منظور الشخص الأول ، كما قدم تحليلًا لمحتوى ألعاب الفيديو العنيفة والعلاقة الفسيولوجية لألعاب الفيديو على اللاعبين ، وانتهى بتعريف العنف ونظام التشفير ووحدات التحليل ونتائج الدراسة .
أما عن الفصل الخامس فقد قدم تجربة الباحث لصناعة لعبة من منظور كاميرا الشخص الأول (first person) باستخدام برنامج (Unity 3D) .
وتوصلت النتائج إلى أن البطل دائماً له دوراً في معظم المشاهد التي يقوم بأدائها والتي لها تسلسل على حسب رؤية المؤلف ؛ فالمؤلف هو الذي يوجه البطل في جميع مراحل اللعبة ، وهو الذي يحدد الأحداث الجارية وما الذي يريد أن يحققه البطل في نهاية العمل ، ويمكننا أن نجعل اللاعب هو البطل ، بحيث يَترك حياته الطبيعية للوقت الذي يقوم فيه بممارسة لعبة ما من ألعاب الرسوم ، بمعنى أن يعيش اللاعب ويتعايش في مراحل محددة ومتسلسلة من رؤية وتخطيط المؤلف والتي تأخذه من مكان لآخر ومن زمان لآخر ، أي أن اللاعب يقوم في كل عمل جديد بمغامرة جديدة يعيش فيها بنفسه ، ولكن على حسب رؤية المؤلف ، ورؤية جميع القائمين على العمل ، وكل ذلك يُقدم من خلال حركة الكاميرا بقصد عمل تلك التأثيرات ، فحركة الكاميرا هي التي تجعل المشاهد يدخل في أركان العمل المنفذ أو تجعله مجرد لاعبًا ثانويًا.