Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
الاستفادة من تقنية الواقع الافتراضي لتحقيق المشاركة الوجدانية في إعلان التحريك /
المؤلف
حسانين، محمد ربيع محمد.
هيئة الاعداد
باحث / محمد ربيع محمد حسانين
مشرف / عبدالرحمن عبدالحميد عبدالرحمن الجندي
الموضوع
الرسوم المتحركة.
تاريخ النشر
2021.
عدد الصفحات
247 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
الدكتوراه
التخصص
العلوم الاجتماعية (متفرقات)
تاريخ الإجازة
1/1/2021
مكان الإجازة
جامعة المنيا - كلية الفنون الجميلة - الرسوم المتحركة
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 299

from 299

المستخلص

أصبح الإعلان مصاحب شبه مستديم للفرد يتجول معه في كل الأماكن وكل الأوقات مما يجعل الإعلان من أكثر الأنشطة التي تحاصر الفرد وتتعقبه أينما كان وفي كل الأوقات، وقد تأثر الإعلان كثيراً بالتطورات الإقتصادية والسياسية والعلمية على مدى التاريخ حيث يعد الإعلان من أقدم الفنون التي عرفها الإنسان وإستغلها للترويج لمنتجاتها وتسويقها بكافة الوسائل المسموعة والمرئية والمطبوعة.
ومع تتابع التجارب وإتساع مجال العمل بالإعلان المتحرك برزت الجهود للتطوير وإستحداث الأساليب الفنية التي منها إستند إلي نواحي الإبتكار الفني، ومنها الإستعانة بمستحدثات التكنولوجيا كوسيلة ضرورية لخدمة الغرض الفني، ويلعب التطور التكنولوجي الهائل دوراً رئيساً ومحورياً في صناعه الإعلان حيث أصبح إعتماد الإعلان على الصورة ثلاثية الأبعاد وإعتمدت على تكنولوجيا الواقع الإفتراضي في إنتاج التفاعل بين الشخص الحقيقي وبين العناصر الإفتراضية، وأصبح على مصمم الإعلان المرئي التوظيف الأمثل لطاقات هذا العنصر في جذب الجمهور وإعطاءه إحساس واقعي مقنع بضرورية لنجاح الرسالة الإعلانية .
فماذا لو تم توظيف إحدى التقنيات الحديثة مثل الواقع الإفتراضي مع هذه النوعية من الإعلانات لخلق المعايشة الوجدانية لدى المتلقي ويحقق التواصل والإتصال الفعال بينه وبين السلعة المعلن عنها
فجاءت دراسة الباحث للإستفادة من تقنية الواقع الإفتراضي لتحقيق المشاركة الوجدانية في إعلان التحريك في أربعة فصول.
الفصل الأول: تنامى دور الواقع الافتراضي في المجالات الفنية والعلمية.
تناول الباحث في هذا الفصل مجموعة من النقاط اهمها تعريف الواقع الافتراضي وتطوره على مر التاريخ وأهم المحطات التي مرة بها وأنواعه المختلفة وأهم الأسس التي يجب إتباعها في تصميم واقع إفتراضي وأهم الثيمات الرئيسية التي تتوافر في بيئة الواقع الإفتراضي ومكونات الواقع الإفتراضي المادية والبرمجية والبشرية والواقع المعزز والمجالات المختلفة التي يمكن الإستفادة بالواقع الإفتراضي والواقع المعزز بها.
الفصل الثاني: تطور إعلانات التحريك وتقنياتها المختلفة خلال وسائل الإعلام المختلفة.
تناول الباحث في هذا الفصل تعريف الإعلان وعرض التعريفات المختلفة للإعلان، ظهور الإعلان وتطوره عبر التاريخ منذ ظهوره وحتى وصولة للصورة التي عليها الأن، أشكال الإعلان المختلفة وبداية ظهور الإعلان المتحرك وظهور إعلانات الرسوم المتحركة وتطورها ورواد صناعة الإعلانات المتحركة في مصر وأشكال الإعلانات المتحركة وتقنياته المختلفة وتطورها.
الفصل الثالث: كيفية الإستفادة من تقنية الواقع الإفتراضي في إعلانات التحريك.
تناول الباحث في هذا الفصل توظيف الرسوم المتحركة في الإعلان المتحرك وعرض توظيف الشخصية في الحملات الإعلانية وحالاتها المختلفة ثم تناول أمثله من الشخصيات المستخدمة في إعلانات التحريك وأيضا تناول التوظيف الفني للرسوم المتحركة في الإعلان ثم العوامل المؤثرة في جذب الإنتباه للإعلان المتحرك وكيفية تحقيق الإتصال بين الإعلان والمتلقي وتعريف الإتصال ومراحل الإتصال ثم الإستفادة من تقنية الواقع الإفتراضي في إعلان التحريك وأهمية الواقع الإفتراضي في الإنتاج الفني وعناصر تصميم الصورة الإفتراضية وتكوينها والخلفية في الإعلان الإفتراضي وأنواع الخلفيات وإستخدام الكتابة في الإعلان المتحرك وتناول منظور الرؤيا داخل الإعلان الافتراضي والعوامل التي يجب مراعاتها في تنفيذ الإعلان الإفتراضي وطرق تنفيذ تقنية الواقع الإفتراضي وطرق توجيه المشاهد داخل البيئة التفاعلية لتحقيق المعايشة وعوامل تحقيق المعايشة ثم تناول دراسة تحليله لبعض الأعمال الفنية المستخدمة للواقع الإفتراضي.
الفصل الرابع: الاستفادة من تقنية الواقع الإفتراضي في عمل إعلان تحريك من خلال
تجربة الباحث.
وجّه الباحث فيه اهتمامه بتجربة بحثية ، حاول فيها تطبيق بعض أهداف البحث من خلال تنفيذ تجربة لإعلان متحرك يعتمد على تقنية الواقع الإفتراضي بدايةً من تصميم الشخصيات وعمل السيناريو المرسوم، وجميع المراحل التنفيذية وتبدأ بتصميم وتنفيذ الشخصية في التجربة بدايةً بتنفيذ بعض الرسوم التخطيطية للشخصية، ثم تنفيذ الشخصيات بإستخدام برنامج Adobe Illustrator ، وعمل التحريك على برنامج Moho Studio ، ثم تنفيذ حركات الكاميرا والتركيب وتحريك المسارات بإستخدام برنامج Adobe After Effect ، وأخيرًا عملية المونتاج وتركيب الصوت على الصورة وإخراج فيديو يمكن مشاهدته بتقنية الواقع الإفتراضي في الشكل النهائي.