![]() | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص هدف البحث الحالي إلى تنمية مهارات البحث العلمي وريادة الأعمال لدى طلاب المعارض العلمية من خلال بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب والتعرف على أفضل أنواع اللاعبين بها، وتمثلت مشكلة البحث في تدني مهارات البحث العلمي وريادة الأعمال لدى الطلاب المشاركين في المعارض العلمية، ولتحقيق هدف البحث تم تصميم بيئة قائمة على محفزات الألعاب وتطبيق أدوات البحث المتمثلة في الاختبار التحصيلي لقياس الجانب المعرفي لمهارات البحث العلمي، وبطاقة تقييم المنتج النهائي لقياس الجانب التطبيقي لمهارات البحث العلمي، ومقياس مهارات ريادة الأعمال، وترجمة وتقنين اختبار نمط اللاعب لماركزيوسكي(Marczewski’s,2015) على مجموعة البحث التجريبية وعددها(45) من طلاب المعارض العلمية بمحافظة السويس تم تصنيفها داخليًا وفقًا لاختبار نمط اللاعب إلى (محب للخير/ اجتماعي/ متحرر/ منجز/ لاعب/ آخر(، وأسفرت نتائج البحث عن وجود فروق ذو دلالة إحصائية في درجات التطبيقين (القبلي، والبعدي) للاختبار التحصيلي لمهارات البحث العلمي ومقياس مهارات ريادة الأعمال لصالح التطبيق البعدي، وعدم وجود فروق ذو دلالة إحصائية بين أنماط اللاعبين في بيئة قائمة على محفزات الألعاب في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي لمهارات البحث العلمي، وكذلك عدم وجود فروق ذو دلالة إحصائية بين أنماط اللاعبين في بيئة قائمة على محفزات الألعاب في التطبيق البعدي لبطاقة تقييم المنتج النهائي للجانب التطبيقي لمهارات البحث العلمي (إعداد خطة بحثية(، وعدم وجود فروق بين أنماط اللاعبين في بيئة قائمة على محفزات الألعاب في التطبيق البعدي لمقياس مهارات ريادة الأعمال لدى الطلاب المشاركين في المعارض العلمية. |