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العنوان
L’efficacité de l’utilisation de la stratégie de la gamification pour développer quelques compétences de l’interaction orale chez les
élèves du cycle primaire en français /
المؤلف
El-Tantawi, Chaimaa yhia Abd El-Aziz.
هيئة الاعداد
باحث / Chaimaa yhia Abd El-Aziz El-Tantawi
مشرف / Sabri Eid Gad
مشرف / Maha Abdel-Ghany El-Seify
مشرف / Chaimaa yhia Abd El-Aziz El-Tantawi
الموضوع
Gamification. Interaction orale FLE. cycle primaire.
تاريخ النشر
2021.
عدد الصفحات
217 p. :
اللغة
الفرنسية
الدرجة
ماجستير
التخصص
المناهج وطرق تدريس اللغة الفرنسية
تاريخ الإجازة
14/9/2021
مكان الإجازة
جامعة المنوفية - كلية التربية - المناهج وطرق التدريس اللغة الفرنسية
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Abstract

La langue est un instrument de communication, soit à travers des
signes écrits ou parlés entre les membres d’une société ou entre une
société et une autre. Elle est un don d’Allah à l’homme pour se distinguer
d’autres êtres vivants. Elle lui permet de communiquer avec autrui, de se
communiquer et d’exprimer ses besoins, ses ambitions, ses douleurs, ses
rêveries, ses sentiments et ses émotions. Sans la langue, il n’y a pas de
communication efficace parmi les hommes. Personne ne doute donc de
l’importance de la nécessite de l’enseignement des langues et
particulièrement des langues étrangères.
1.2 Position du problème:
Le problème de la présente recherche est né de différentes ressources.
 Tout d’abord, l’expérience et l’observation de la chercheuse: La
chercheuse travaille en tant que enseignante de français à l’école de
langues Khoudair de Quesna. Pendant cette période, Elle a
remarqué une grande faiblesse dans le niveau d’interaction orale
des élèves. Ils ont du mal à s’engager dans une conservation, à
s’exprimer en répondant à des questions simples et courtes, à
échanger des idées avec leurs copains, prononcer correctement les
mots français, à s’exprimer leurs goûts autour d’un sujet précis ou
comprendre les consignes de l’enseignant. La chercheuse a
également découvert qu’ils se sentaient ennuyés pendant le cours de
français et que cela avait une mauvaise influence sur leur
interaction.
 Voir plusieurs études antérieures qui ont souligné la nécessité de
développer les compétences de l’interaction orale chez les élèves du
cycle primaire comme (Torchi, M.2013) (Porquier, B.
2002)(Hamel, 2014).
1.3 Problématique de la recherche:
Le problème de recherche actuel réside dans: ”la faiblesse au niveau de
compétences de l’interaction orale chez les élèves de la cinquième année
primaire aux écoles des langues”. Pour cela, La présente étude vise à
développer les compétences de l’interaction orale à travers la mise en
œuvre de la stratégie de la gamification en répondant à la question
principale suivante:
”Comment développer les compétences d’interaction orale des élèves de
la cinquième année en français par l’utilisation de la stratégie de la
gamification?”
De cette question, émanent les questions suivantes:
1) Quelles sont les compétences de l’interaction orale nécessaires aux
élèves de la cinquième année en français?
2) Quelle est l’efficacité de la stratégie de la gamification pour le
développement des compétences de l’interaction orale en FLE chez
les élèves de la cinquième année primaire?
1.4 Objectifs de la recherche:
Dans cette recherche, nous tentons de :
1. Déterminer les compétences de l’interaction orale nécessaires aux
élèves de la cinquième année primaire.
2. Vérifier l’efficacité de la stratégie de la gamification pour le
développement des compétences de l’interaction orale en FLE chez les
élèves de l’échantillon de la recherche.
1.5 Importance de la recherche
La recherche actuelle essaie de :
1. développer les compétences linguistiques en général et les
compétences de l’interaction orale en particulier chez les
élèves/enseignants à travers la stratégie de la gamification.
2. attirer l’attention des concepteurs de programmes d’études sur la
nécessité de s’intéresser aux compétences de l’interaction orale au cycle
primaire et aux autres cycles.
3. solliciter l’attention des spécialistes sur l’importance de l’emploi de la
stratégie de la gamification dans l’enseignement / apprentissage du
français.
4. attirer l’attention des spécialistes sur l’importance du soin de la
formation professionnelle des futurs enseignants.
5. encourager les chercheurs à faire d’autres études et de nouvelles
recherches visant à mesurer l’effet de l’emploi de la stratégie de la
gamification sur le développement d’autres compétences en français et
leur Fournir une base théorique qui peut s’appuyer sur de nouvelles
recherches pour développer les compétences d’apprentissage dans divers
domaines et différentes étapes.
1.6 Échantillon de la recherche:
L’étude actuelle a utilisé le design quasi expérimental où deux classes
de l’école de Khoudair des langues, Quesna, dans le gouvernorat de
Menoufia ont été sélectionnées et divisées en à deux groupes, un groupe
expérimental (N = 30) et un groupe témoin (N = 30). Le groupe
expérimental a été appris en utilisant la stratégie de la gamification tandis
que le groupe témoin a reçu un enseignement traditionnel.
1.7 Limites de la recherche :-
Cette recherche se limite à :-
Limites objectives: Développer quelques compétences d’interaction
orale en français comme deuxième langue étrangère dans le livre”
L’amitié livre 2” qui est enseigné aux élèves de la cinquième année
primaire.
Limites spatiales: l’école privée Khoudair des langues dans le gouvernorat
Menoufia de à Quesna.
Limites humaines: un échantillon de la cinquième année des langues
primaires.
L’application de cette recherche: en premier semestre de
l’année2019/2020.
1.8 Les hypothèses de la recherche:-
1. Il y a une différence statistiquement significative au niveau 0.01
entre la moyenne des notes des élèves du groupe expérimental et
celle du groupe témoin au post – test, en ce qui concerne les
compétences de l’interaction orale en faveur du groupe
expérimental.
2. Il y a une différence statistiquement significative au niveau 0.01
entre la moyenne des notes des élèves du groupe expérimental au
pré- test et au post – test, en ce qui concerne les compétences de
l’interaction orale en faveur du post-test.
3. Il y a une grande efficacité d’utilisation de stratégie de la
gamification pour développer quelques compétences de
l’interaction orale chez les élèves du cycle primaire.
1.9 Méthodologie de la recherche:
La présente étude utilise les deux méthodes suivantes :
La méthode descriptive: pour réviser les études et les recherches
antérieures concernant le problème et les variables de la recherche.
Le méthode expérimentale: pour examiner l’efficacité de
l’utilisation de la stratégie de la gamification pour développer quelques
compétences de l’interaction orale chez les élèves du cycle primaire en
français.
1.10 Planification expérimentale et analyse statistique:
La chercheuse utilise la méthode expérimentale s’appuyant sur un
design expérimental/témoin (pré-post). Ce design comprend deux
groupes: l’un est témoin et qui a appris selon la méthode traditionnelle de
l’enseignement, l’autre est expérimental et qui a appris selon la stratégie
de la gamification. On a présenté – aux deux groupes – le même contenu
habituel de la méthode ”l’amitié livre 2”.
Quant à l’analyse statistique: la chercheuse a utilisé le programme
statistique SPSS pour calculer l’arithmétique des notes, l’écart type et la
valeur du T.
1.11 Outils et matériels de la recherche:
1. Questionnaire de compétences d’interaction orale nécessaires aux
élèves de la cinquième année primaire en français 2ème langue
étrangère.
2. Pré-post test pour mesurer les compétences d’interaction orale des
élèves avant et après l’application de la stratégie de la gamification.
3. Guide de l’enseignant ayant des activités basées sur la stratégie de
la gamification.
1.12 Démarches de la recherche:
Pour pouvoir répondre aux questions de cette recherche et vérifier
l’exactitude de ses hypothèses, La chercheuse a d’abord fait le cadre
théorique puis l’étude expérimentale en suivant les étapes suivante:
1- Pour répondre à la première question:
”Quelles sont les compétences de l’interaction orale nécessaires aux
élèves de la cinquième année en français?”, Nous procédons
comme suit :
1. Passer en revue les recherches et les études antérieures concernant
les compétences de l’interaction orale pour en tirer profit à
l’élaboration du questionnaire des compétences de l’interaction
orale.
2. Préparer un questionnaire des compétences d’interaction orale en
français comme deuxième langue étrangère adaptée aux élèves du
cycle primaire.
3. Présenter ce questionnaire au jury afin de déterminer les
compétences les plus nécessaires et convenables aux élèves de
l’échantillon de la recherche.
2- Pour répondre à la deuxième question:
”Quelle est l’efficacité de la stratégie de la gamification pour le
développement des compétences de l’interaction orale en FLE chez
les élèves de la cinquième année primaire?”, Nous procédons
comme suit:
1. Elaborer un pré-post test de certaines des compétences d’interaction
orale en français nécessaires aux élèves du cycle primaire.
2. Présenter d’outils au jury pour assurer leur validité et leur fidélité.
3. Choisir un échantillon d’élèves de la cinquième année du cycle
primaire au gouvernorat de Mounéfia, école Khoudair privée des
langues à Quesna en le répartissant en deux groupes: groupe
témoin (30 élèves) et groupe expérimental (30 élèves).
4. Appliquer le pré-test de l’interaction orale aux membres de
l’échantillon.
5. Elaborer un guide d’enseignant comprenant des activités à
enseigner en utilisant la stratégie de la gamification au groupe
expérimental.
6. Appliquer le post-test de l’interaction orale aux membres de
l’échantillon.
7. Analyser statistiquement des données et interpréter les résultats.
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1.13 Terminologies de la recherche:
La présente recherche aborde, principalement, les concepts-clés suivants:
La Gamification ” La Ludification” :
La gamification, en éducation, est une nouvelle direction éducative et
une nouvelle approche d’application qui motive les élèves à apprendre en
utilisant les éléments des jeux trouvés dans les environnements
d’apprentissage afin de maximiser le plaisir et la participation en attirant
l’intérêt des apprenants. Elle affecte directement l’interaction verbale et la
motivation et aide indirectement à acquérir des connaissances et des
compétences, et il est nécessaire de surveiller de près la performance des
apprenants pour obtenir des meilleurs résultats (Kim, B. 2015).
La gamification, selon Deterding, Dixon, Khaled et Nacke (2011), est
l’utilisation d’éléments de conception de jeu en dehors du contexte du jeu.
Simões, Redondo et Vilas (2013) ont indiqué que la gamification dans
l’éducation augmente l’engagement des élèves et, en intégrant des
éléments de jeu aux sujets, elle rend les activités plus attrayantes et
engageantes.
Définition procédurale de la stratégie de la gamification :
la gamification est définie comme processus d’intégration de certaines
des caractéristiques des jeux plus intéressants, plus attrayants et plus
interactifs dans le processus éducatif afin de réaliser un objectif éducatif
spécifique , la maîtrise d’une compétence particulière ou le
développement ou l’accès à un niveau supérieur et pas nécessairement
gagner ou perte parce que le but est d’accroître la motivation,
l’engagement, l’interaction orale et l’acquisition de compétences et
d’accepter plus de défis et ainsi progresser dans la réalisation de plus de
points.
L’interaction orale:
Il existe plusieurs définitions pour l’interaction orale comme:
- L’interaction orale est le processus d’acquisition de compétences de
communication réelles et des moyens de les atteindre (Kerbrat, 1992).
- L’interaction orale est une compétence linguistique qui prend la forme
d’une conversation comme «échange d’informations», «discussion,
comparaison et commentaire», ainsi que sous forme de débat, de dialogue
et d’autres activités interactives (Marylene, M. 2006).
- L’interaction orale est un processus cognitif qui se concentre sur le
contenu et les processus mentaux que les élèves engagent dans la
communication verbale dans le dialogue, que ce soit entre l’enseignant et
les élèves ou entre les élèves eux-mêmes (Laetitia, M. 2007).
- L’interaction orale est une situation problématique pour la
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communication orale où les étudiants mènent à des échanges, soit en
demandant des informations, en exprimant leurs sentiments, en formant
des questions ou des instructions, en coopérant à un projet et en résolvant
des problèmes(Vion, 2009).
Définition procédurale de la stratégie de la gamification :
L’interaction orale est un processus linguistique comprenant les
compétences de compréhension et d’expression permettant aux individus
d’exprimer leurs opinions, leurs idées et leurs besoins lorsque l’enseignant
et l’élève échangent des paroles à des fins de communication pouvant être
observés par d’autres interactions verbales ou non verbales.