Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
مستوى تقديم التغذية الراجعة في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب وأثرها في تنمية مفاهيم سوق الأوراق المالية ودافعية التعلم لدى طلاب التعليم الثانوي الفني التجاري /
المؤلف
عبد الله، ناديه عبد الله محمد.
هيئة الاعداد
باحث / ناديه عبد الله محمد عبد الله
مشرف / زينب محمد حسن خليفة
مشرف / محمد حمدي أحمد
مناقش / عبير حسين عوني
تاريخ النشر
2021.
عدد الصفحات
368ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
العلوم الاجتماعية (متفرقات)
تاريخ الإجازة
1/1/2021
مكان الإجازة
جامعة عين شمس - كلية التربية - تكنولوجيا التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 368

from 368

المستخلص

تُعد محفزات الألعاب أحد مستحدثات تكنولوجيا التعليم التي تعمد للتأثير في سلوك الطلاب من خلال الترفيه، الإثارة، التحفيز، وجذب الانتباه، منتقله بالطالب من مستوى لأخر باستخدام بعض عناصر وقواعد الألعاب، من أجل تحقيق بعض الأهداف التعليمية بكل مستوى، ويمكن اللجوء لاستخدام عناصر وآليات محفزات الألعاب كمتغير مستقل أوحد مكتمل الأركان لتعديل سلوك الطلاب للسلوك المستهدف المرغوب أو بالأحرى للتأثير في مختلف المتغيرات التابعة، أو يمكن استخدامها كداعم لمختلف المتغيرات المستقلة التقليدية أو المستحدثة لتعطيها دعم فارق في التأثير على سلوك الطلاب والمتغيرات التابعة، لما تتميز به من قوة في التأثير ومحفز قوي لمختلف فئات الطلاب والمتعلمين للعمل على زيادة دافعيتهم للتعلم.
وفي سياق التعلم تُعد محفزات الألعاب عملية أو نهج Process وليس نتيجة Outcome، يستخدمها المعلمين لإيجاد التوازن بين رغبتهم في تحقيق الأهداف التعليمية وبين تلبية احتياجات الطلاب المتطورة، حيث تعتمد محفزات الألعاب على إضافة خصائص وآليات وعناصر اللعب التي لديها القدرة على تبسيط التعلم وزيادة الحافز وجذب المتعلم، بهدف تنمية مختلف الجوانب المعرفية والمهارية لدى المتعلم، والوصول بالمتعلم إلى السلوك التعليمي المطلوب (هدير عراقي، 2020، 3)، وقد استمدت محفزات الألعاب أهميتها في العملية التعليمية كنتيجة لتغلغل الألعاب الرقمية في حياة الطلاب العادية، مما حث بشدة على توظيف عناصر تلك الألعاب التي تسبب التحفيز في كل من عمليتي التعليم والتعلم، لتخرج الطلاب من حالة الملل والخمول، لمزيد من النشاط والدافعية نحو التعلم، حتى تصل بهم نحو تحقيق الأهداف التعليمية المطلوبة (أسماء عباس، 2019، 3).
حيث يعُد عدم وجود دوافع لدى الطلاب للتعلم والتفاعل والمشاركة، نتيجة لشعورهم بالملل والرتابة أثناء عملية التعلم من المشكلات والتحديات الرئيسة لأي نظام تعليمي، والتي يمكن مواجهتها من خلال استخدام وتطبيق محفزات الألعاب في النماذج والأنظمة والبيئات القائمة عليها، بما يلبي ويتناسب مع احتياجات الطلاب ويستثير وينمي دافعيتهم للنشاط والتفاعل والمشاركة والشعور بالمتعة أثناء التعلم (هناء رزق ، 2019، 142)، ولذلك فإن استخدام الأنشطة الإلكترونية المبنية على محفزات الألعاب Gamification يعد من أكثر الاتجاهات الحديثة في مجال تقنيات التعليم المساعدة، لأنها تدفع المتعلم أثناء عرض المعلومات للتفاعل مع المواد التعليمية ومع غيره من المتعلمين في مواقف تعليمية يسودها النشاط الهادف، وتنمية مهارات التواصل والتفاعل مع البيئة المحيطة، مما يزيد من قدرة المتعلم على التعبير الخلاق والإبداع كما تتيح له مساحة من الحرية للتعبير عن نفسه في إطار مقبول اجتماعيا، وممتع له وللمحيطين به (محمود الحفناوي، 2017، 33)
ولذلك ترى الباحثة أن استخدام الاختبارات البنائية الإلكترونية وقيامها على محفزات الألعاب يمكنها من تحسين وتنمية مفاهيم المقررات الدراسية ودافعية التعلم لدى طلاب الثانوي التجاري، وذلك لما يمكن تقديمه من مستويات مختلفة للتغذية الراجعة الفورية في الاختبارات البنائية الإلكترونية، كما إن قيامها على محفزات الألعاب، يوفر التحفيز والإثارة والمتعة للطلاب من خلال توافر عناصر وقواعد الألعاب، وقد ظهرت أهمية الاختبارات البنائية الإلكترونية في العملية التعليمية، كأداة للتقويم البنائي الإلكتروني الذي تم به التغلب على الأثار السلبية للتقويم التقليدي ومشكلاته، وأيضًا بما تقدمه تلك الاختبارات من تدريبات وتغذية راجعة تتناسب مع الخصائص والأساليب المعرفية للمتعلمين، مما يجعلها تظهر وتبين جوانب القوة وجوانب الضعف التي لدى الطلاب ومحاولة تعديلها والتغلب عليها، وتوجيه الطلاب نحو تحقيق الأهداف التعليمية المنشودة (أسماء عبد العليم، 2017، 34)
ولذلك يشكل توظيف التغذية الراجعة في الاختبارات البنائية أحد أهم الوسائل التعليمية التي يمكن أن يكون لها تأثير مباشر وحاسم إذا ما تم توظيفها بشكل صحيح في عملية التعلم، بما يتم فيها من تزويد المتعلم بمعلومات عن طبيعة أدائه خلال محاولاته المتكررة لتعلم الأداء أو المهارة المطلوبة ليتعرف من خلال هذه المعلومات عن مدى التقدم الذي أحرزه أثناء وبعد الأداء، وأي أخفاق في توافر مثل هذه المعلومات فمن شأنه أن يعوق عملية التعلم ككل (رجاء أحمد، 2017، 267)، وقد استعرض تصنيف Jaehnig and Miller للتغذية الراجعة إلى عدد من المستويات المختلفة تندرج من البسيط إلى المركب، كما يلي: تغذية راجعة معرفة النتائج Knowledge of results (KR): وهي التي توفر للمتعلم معلومات حول صحة استجابتها أم لا، على سبيل المثال ”إجابة صحيحة” أو ”إجابة خاطئة”، دون تقديم الإجابة الصحيحة للإجابة الخاطئة، تغذية راجعة معرفة الإجابة الصحيحة Knowledge of correct response (KCR): وهي غالبًا ما تشمل النوع الأول السابق عرضه (رجع معرفة النتائج KR)، غير أن يتم فيها تحديد وتقديم الإجابة الصحيحة بإيجاز، وتغذية راجعة مفصلة Elaboration feedback: وتوفر معلومات إضافية أو شرح الإجابة الصحيحة بالإضافة إلى (رجع معرفة الإجابة الصحيحة)، ولذلك تسمى التغذية الراجعة التفصيلية أحيانًا بالتغذية الراجعة الموسعة أيضًا(Jaehnig & Miller, 2007,221-222)، ويتبنى البحث الحالي بحث أفضلية أثر كل من التغذية الراجعة في مستوى معرفة النتائج ومعرفة الإجابة الصحيحة (الموجزة)، والتغذية الراجعة المفصلة.
الإحساس بالمشكلة
لاحظت الباحثة خلال قيامها بتدريس مقرر سوق الأوراق المالية لطلاب الصف الثاني الثانوي التجاري شعبة تسويق وسوق المال ضعف استيعاب الطلاب لمفاهيم المقرر، ووجود تدني في مستوى درجاتهم في الاختبارات التحريرية، حيث تراوحت بحد أقصى الدرجات التي يتحصل عليها 60% من الطلاب البالغ عددهم (83) طالب وطالبة، ما بين 9: 12 درجة من أصل (20) درجة، بينما يتحصل باقي الطلاب البالغ نسبتهم 40% على درجات أقل من ذلك، وقد قامت الباحثة بدراسة استكشافية من خلال مقابلة غير مقننة لعدد (20) من معلمي مقرر سوق الأوراق المالية، للتأكد من وجود صعوبات في دراسة المقرر لدى الطلاب من عدمها، وقد أسفرت نتائج الدراسة الاستكشافية عن ما يلي: تأكيد 80% من المعلمين أنهم يواجهون صعوبات في تدريس مقرر سوق الأوراق المالية بطرق التعليم والتعلم التقليدية، وأن70% منهم يروا أن من الأفضل تدريس مقرر سوق الأوراق المالية من خلال بيئة تعلم إلكترونية، وأن 92% من المعلمين أشاروا إلى أن الطلاب يواجهون صعوبات في دراسة مقرر سوق الأوراق المالية، وأن 97% منهم أكدوا أن مفاهيم مقرر سوق الأوراق المالية صعبة الاستيعاب لدى الطلاب، كما أجرت الباحثة مع الطلاب، شملت (82) طالبًا وطالبة من طلاب الصف الثاني الثانوي التجاري شعبة تسويق وسوق المال، بهدف التأكد من وجود صعوبات تواجههم في دراسة مقرر سوق الأوراق المالية، وقد أسفرت نتائج الدراسة الاستكشافية عن إجابات الطلاب لأسئلة الباحثة الموضحة بملحق (9)، عن ما يلي: تأكيد الطلاب بنسبة 95% بأن هناك صعوبات تواجههم عند دراسة المادة، بينما أكد 97% منهم أن الصعوبات التي تواجههم بسبب صعوبة استيعاب مفاهيم المادة، وأشار الطلاب بنسبة 91% أن طرق شرح المعلمين لاستراتيجيات تدريس للمقرر تقليدية، وأن 99% منهم ليس لديهم رغبة أو دافع لتعلم المادة، وباطلاع الباحثة على الأبحاث والدراسات السابقة وجدت ندرة في الأبحاث والدراسات السابقة التي تناولت بالبحث معالجة المشكلات المتعلقة بدراسة مقرر سوق الأوراق المالية لدى طلاب التعليم الفني الثانوي التجاري شعبة تسويق وسوق المال.
مشكلة البحث وأسئلته
في ضوء ما تقدم، أمكن تحديد مشكلة البحث الحالي وصياغته في العبارة التقريرية التالية: ”ضعف مستوى تحصيل مفاهيم سوق الأوراق المالية ونقص دافعية التعلم لدى طلاب الصف الثاني الثانوي التجاري”،
وللتصدي لهذه المشكلة يحاول البحث الحالي الإجابة عن السؤال الرئيس التالي:
كيف يمكن تصميم مستويين للتغذية الراجعة (الموجزة/ المفصلة) في الاختبارات البنائية الإلكترونية ببيئة التعلم الإلكتروني القائمة على محفزات الألعاب وكشف أثرهما في تنمية مفاهيم سوق الأوراق المالية ودافعية التعلم لدى طلاب التعليم الفني الثانوي التجاري؟ وينبثق من السؤال الرئيس الأسئلة الفرعية التالية:
1. ما مفاهيم سوق الأوراق المالية اللازم توافرها لدى طلاب الصف الثاني الثانوي الفني التجاري؟
2. ما معايير تصميم مستويين للتغذية الراجعة (الموجزة مقابل المفصلة) في الاختبارات البنائية الإلكترونية ببيئة التعلم الإلكتروني القائمة على محفزات الألعاب؟
3. ما التصميم التعليمي المناسب لبناء بيئة التعلم الإلكتروني المقدم بها مستويي التغذية الراجعة (الموجزة مقابل المفصلة) في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب؟
4. ما أثر تقديم مستويي التغذية الراجعة (الموجزة مقابل المفصلة) في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب في تنمية مفاهيم سوق الأوراق المالية لدى طلاب التعليم الثانوي الفني التجاري؟
5. ما أثر تقديم مستويي التغذية الراجعة (الموجزة/ المفصلة) في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب في تنمية دافعية التعلم لدى طلاب التعليم الثانوي الفني التجاري؟
أهداف البحث
هدف البحث الحالي إلى:
قياس أثر تقديم مستويي التغذية الراجعة (الموجزة مقابل المفصلة) في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب في:
‌أ. تنمية مفاهيم مادة سوق الأوراق المالية لدى طلاب الصف الثاني الثانوي التجاري.
‌ب. تنمية دافعية تعلم مادة سوق الأوراق المالية لدى طلاب الصف الثاني الثانوي التجاري.
أهمية البحث
تنبع أهمية البحث الحالي في أنه قد يفيد فيما يلي:
1. يساهم في إعداد الطلاب للتعامل الواعي بمجال سوق الأوراق المالية، ومن ثم تأهيلهم للالتحاق بمجالات سوق العمل المختلفة بصفة عامة، وللعمل في مجال سوق الأوراق المالية بصفة خاصة.
2. يرشد المعلمين لاستخدام المستوى المناسب من التغذية الراجعة في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب، لمعاونتهم على التدريس بفاعلية أكبر عبر بيئات التعلم الإلكتروني.
3. تزويد مصممي ومطوري المواقع الإلكترونية بقائمة المعايير التربوية والفنية اللازمة لتصميم بيئات التعلم الإلكتروني المقدم بها المستوى الأنسب من التغذية الراجعة في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب، لتؤخذ بعين الاعتبار عند تصميمها وتطويرها.
4. يفيد الباحثين اللاحقين من خلال الاستفادة بما ورد في هذا البحث، من دراسات ونتائج وتوصيات، وتقديم دراسة يتم فيها حسم أمر المفاضلة لأنسب مستوى لتقديم التغذية الراجعة في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب لدى طلاب التعليم الثانوي التجاري.
5. تحقيق بعض توجهات الدولة المصرية في التعليم وذلك من خلال السعي لتحقيق بعض الأهداف العامة للمرحلة الثانوية الفنية، التي تهدف إلى التعرف على حاجات المجتمع وإعداد جيل يسهم في النهوض بهذا المجتمع وتطوره، وتخريج طالب قادر على استخدام وتطبيق ما يتعلمه نحو المتطلبات الحياتية المختلفة لسد بعض حاجات هذا المجتمع.
حدود البحث
 الحدود البشريــــــة بعض طلاب الصف الثاني الثانوي التجاري، شعبة تسويــــــق وسوق المال.
 الحدود المكانيـــــــــــــة المدرسة المتقدمة التجارية بنين بالقصر العيني.
 الحدود الزمانيــــــــــــــة الفصل الدراسي الأول للعام الدراسي 2020/2021، في الفترة ما بين 28/11/2020 إلى 5/1/2021.
 الحدود الموضوعيـــة بعض المفاهيم الأساسية للثلاث فصول الأولى من مادة سوق الأوراق المالية للصف الثاني الثانوي التجاري، شعبة تسويق وسوق المال، تدرس في (30) موديولا تعليميا في بيئة تعلم إلكتروني من أحد تطبيقات الهاتف الجوال.
منهج البحث
ينتمي هذا البحث إلى فئة البحوث التطويرية التي استخدمت منهجية البحث الوصفي لوصف وتحليل الأدبيات والبحوث والدراسات السابقة، ولإعداد الإطار النظري للبحث وقوائم المفاهيم ومعايير تصميم بيئة التعلم الإلكتروني، كما استخدم المنهج التطويري في إيضاح خطوات إعداد نموذج التصميم التعليمي وإنتاج وتطوير بيئة التعلم الإلكتروني، بينما استخدم المنهج التجريبي لقياس أثر مستويي المتغير المستقل على المتغير التابع، والتوصل للنتائج وتفسيرها.
متغيرات البحث
 المتغيـــر المستـقــــــل: مستويي التغذية الراجعة (الموجزة مقابل المفصلة) في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب.
 المتغيرات التابعـــــــــة: تنمية مفاهيم مادة سوق الأوراق المالية، وتنمية دافعيـــــة تعلم مادة سوق الأوراق المالية.
أدوات قياس البحث
 اختبار تحصيلي قبلي-بعدي لقياس الجانب المعرفي المرتبط بمفاهيم مادة سوق الأوراق المالية للصف الثاني الثانوي التجاري شعبة تسويق وسوق المال (من إعداد الباحثة).
 مقياس دافعية التعلم قبلي-بعدي لقياس دافعية تعلم الطلاب نحو مادة سوق الأوراق المالية للصف الثاني الثانوي التجاري شعبة تسويق وسوق المال (من إعداد الباحثة).

التصميم التجريبي للبحث
يتضمن التصميم الشبه تجريبي للبحث معالجتان لمجموعتان تجريبيتان، تتعلق فيه المعالجة الأولى للمجموعة الأولى (م1) إلى قياس أثر تقديم مستوى التغذية الراجعة (الموجزة) في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب على المتغيرات التابعة للبحث، وتتعلق المعالجة الثانية للمجموعة الثانية (م2) بقياس أثر تقديم مستوى التغذية الراجعة (المفصلة) في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب على المتغيرات التابعة للبحث.
فروض البحث
سعى البحث الحالي للتحقق من تأثير مستويي المتغير المستقل على المتغيرات التابعة من خلال التحقق من صحة الفروض التالية:
1. يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى في الاختبار التحصيلي للمفاهيم القبلي- البعدي لصالح البعدي ترجع إلى مستوى تقديم التغذية الراجعة الموجزة في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب.
2. يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية في الاختبار التحصيلي للمفاهيم القبلي- البعدي لصالح البعدي ترجع إلى مستوى تقديم التغذية الراجعة المفصلة في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب.
3. يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطي درجات مجموعتي البحث التجريبيتين الأولى والثانية في الاختبار التحصيلي للمفاهيم البعدي.
4. يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى في مقياس الدافعية للتعلم القبلي- البعدي لصالح البعدي ترجع إلى مستوى تقديم التغذية الراجعة الموجزة في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب.
5. يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية في مقياس الدافعية للتعلم القبلي-البعدي لصالح البعدي ترجع إلى مستوى تقديم التغذية الراجعة المفصلة في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب.
6. يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطي درجات مجموعتي البحث التجريبيتين الأولى والثانية في مقياس الدافعية للتعلم البعدي.
إجراءات البحث
للإجابة عن المشكلة التي تحددت بها مشكلة البحث والتحقق من صحة فروضه، تم إتباع الإجراءات التالية:
12. إجراء دراسة تحليلية بالاطلاع على الأدبيات التربوية والبحوث والدراسات السابقة والمقالات وتوصيات المؤتمرات ذات الصلة بمتغيرات البحث للاستدلال بها في إعداد الإطار النظري للبحث وتصميم أدواته وصياغة فروضه ومناقشة نتائجه.
13. إعداد قائمة مبدئية بمفاهيم سوق الأوراق المالية الواجب توافرها لدى طلاب الصف الثاني الثانوي التجاري شعبة تسويق وسوق المال، في ضوء الأهداف التعليمية والمحتوى التعليمي للمقرر، وعرضها على محكمي ومتخصصي مناهج وطرق تدريس مواد تجارية لمراجعتها وضبطها، ثم تعديلها لإجازتها في صورتها النهائية.
14. إعداد قائمة بمعايير التصميم التربوية والفنية الواجب توافرها لبناء بيئة التعلم الإلكتروني المقدم بها مستويي التغذية الراجعة (الموجزة مقابل المفصلة) في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب، من خلال:

 الاطلاع على الكتب والمراجع والبحوث والدراسات السابقة التي تناولت عناصر تصميم كل من التغذية الراجعة والاختبارات البنائية ومحفزات الألعاب.
 إعداد قائمة المعايير، وعرضها على محكمي ومتخصصي تكنولوجيا التعليم لمراجعتها وضبطها، ثم تعديلها لإجازتها في صورتها النهائية.
15. اختيار نموذج التصميم التعليمي ADDIE في ضوء قائمة المعايير لبناء بيئة التعلم الإلكتروني المقدم بها مستويي التغذية الراجعة (الموجزة/ المفصلة) في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب، والعمل وفق إجراءاته المنهجية.
16. بناء السيناريو الخاص للمعالجتين التجريبيتين لمستويي تقديم التغذية الراجعة (الموجزة مقابل المفصلة) في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب، وذلك في ضوء الأهداف التعليمية والمحتوى التعليمي، وعرضه على محكمي ومتخصصي تكنولوجيا التعليم لمراجعته وضبطه، ثم تعديله لإجازته في صورته النهائية.
17. إنتاج مواد المعالجتين التجريبيتين بتطوير بيئتي التعلم، وعرضهم على السادة المحكمين والمتخصصين في مجال تكنولوجيا التعليم لمراجعتهم وضبطهم، ثم تعديلهم لإجازتهم في صورتهم النهائية.
18. بناء أدوات البحث من خلال:
 إعداد اختبار تحصيلي قبلي–بعدي والخاص بمفاهيم مادة سوق الأوراق المالية لطلاب الصف الثاني الثانوي التجاري شعبة تسويق وسوق المال، ثم عرضه على السادة الخبراء والمحكمين للتأكد من صدقه وتعديل ما يلزم لإجازته في صورته النهائية، ومن ثم حساب ثباته للتأكد من صلاحيته للتطبيق (من إعداد الباحثة).
 إعداد مقياس الدافعية للتعلم قبلي-بعدي، ثم عرضه على السادة الخبراء والمحكمين للتأكد من صدقه، وتعديل ما يلزم لإجازته في صورته النهائية ومن ثم حساب ثباته للتأكد من صلاحيته للتطبيق (من إعداد الباحثة).

19. إجراء التجربة الاستطلاعية بهدف التعرف على الصعوبات التي قد تواجه الباحثة عند إجراء التجربة الأساسية، وللتأكد من صدق وثبات الأدوات، وذلك من خلال:
 اختيار عينة للتجربة الاستطلاعية، من طلاب الصف الثاني الثانوي التجاري-شعبة تسويق وسوق المال.
 إجراء التجربة الاستطلاعية (بتطبيق المعالجتين التجريبيتين وأدوات القياس).
 تعديل ما يلزم في ضوء التجربة الاستطلاعية.
20. إجراء التجربة الأساسية للبحث، بإتباع الخطوات التالية:
 اختيار عينة البحث الأساسية عمديًا، وتوزيعها إلى مجموعتين تجريبيتين وفقًا للتصميم التجريبي للبحث.
 تطبيق الاختبار التحصيلي المعرفي القبلي، بهدف استخدام نتائجه في حساب درجات الكسب في التحصيل، وبهدف التأكد من تكافؤ المجموعتين التجريبيتين.
 تطبيق مقياس دافعية تعلم الطلاب القبلي، بهدف استخدام نتائجه في حساب درجات الكسب في الدافعية، وبهدف التأكد من تكافؤ المجموعتين التجريبيتين.
 تطبيق المعالجتان التجريبيتان، للمجموعتين التجريبيتين، وفقا للتصميم التجريبي للبحث.
 تطبيق الاختبار التحصيلي المعرفي البعدي، بهدف حساب مدى التأثير في التحصيل لدى الطلاب بعد التعرض للمعالجة التجريبية.
 تطبيق مقياس الدافعية للطلاب البعدي، بهدف حساب مدى التأثير في الدافعية للتعلم لدى الطلاب بعد التعرض للمعالجة التجريبية.
21. رصد النتائج وإجراء المعالجات الإحصائية لها ثم تفسيرها ومناقشتها في ضوء الإطار النظري والدراسات السابقة ونظريات التعلم المرتبطة بمحاور البحث ومتغيراته.
22. صياغة توصيات البحث ومقترحات البحوث المستقبلية.
مصطلحات البحث:
في ضوء اطلاع الباحثة على التعريفات التي وردت في العديد من الأدبيات التربوية والنفسية ذات العلاقة بمتغيرات البحث، تم تعريف مصطلحات البحث إجرائيًا كما يلي:
- التغذية الراجعة الموجزة: هي تزويد الطالب بمعلومات عن نتيجة أداؤه في مستوى التحقق مع تحديد ماهية الإجابة الصحيحة عند تصحيح إجابته الخاطئة دون إزادة أي معلومات عن مفاهيم سوق الأوراق المالية.
- التغذية الراجعة المفصلة: هي تزويد الطالب بمعلومات عن نتيجة أداؤه في مستوى التحقق مع تحديد ماهية الإجابة الصحيحة عند تصحيح إجابته الخاطئة أو تأكيد إجابته الصحيحة، مع إزادة المعلومات الموسعة عن الإجابة الصحيحة وذكر أسباب عدم اختيار البدائل الأخرى الخاطئة وتقديم رابط أو أكثر للمزيد من المعلومات عن مفاهيم سوق الأوراق المالية.
- الاختبارات البنائية الإلكترونية Formative E-Tests : هي أداء الطالب (10) أسئلة اختيار من متعدد عن أحد المفاهيم كنشاط أثناء عمليتي التعليم والتعلم بعد انتهائه من مشاهدة الفيديو المقدم به المحتوى التعليمي الخاص بهذا المفهوم، للتدريب المستمر على الوصول للإجابة الصحيحة والبعد عن الإجابات الخاطئة وذلك من خلال الحصول على التغذية الراجعة المستمرة طوال فترة التعلم..
- محفزات الألعابGamification : هو استخدام مجموعة من عناصر الألعاب لتحفيز الطلاب على تحقيق مجموعة من الأهداف التعليمية المحددة لهم بكل موديول تعليمي، وذلك بمنح الطالب (10) نقاط وشارة الطالب المجتهد عند الاستجابة الصحيحة لكل سؤال بالاختبارات البنائية، وكذلك استخدام مجموعة من القواعد والقيود الزمنية والجوائز والمستويات ومختلف الشارات طوال فترة التعلم.
- يُعرف مستوى تقديم التغذية الراجعة (الموجزة) في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب، على أنها: هي تزويد الطالب بمعلومات عن نتيجة أدائه في مستوى التحقق مع تحديد ماهية الإجابة الصحيحة عند تصحيح إجابته الخاطئة دون إزادة معلومات، مع منح (10) نقاط وشارة الطالب المجتهد عند إجابته الصحيحة، وذلك عند أدائه كل سؤال بالاختبارات البنائية بعد انتهائه من مشاهدة الفيديو المقدم به المحتوى التعليمي عن مفاهيم سوق الأوراق المالية، مع استخدام مجموعة من القواعد والقيود الزمنية والجوائز والمستويات ومختلف الشارات طوال فترة التعلم.
- يُعرف مستوى تقديم التغذية الراجعة (المفصلة) في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب، على أنها: هي تزويد الطالب بمعلومات عن نتيجة أدائه في مستوى التحقق مع تحديد ماهية الإجابة الصحيحة وإزادة التفاصيل الموسعة عن الإجابة الصحيحة وتقديم رابط أو أكثر للمزيد من المعلومات عن مفاهيم سوق الأوراق المالية وذكر أسباب عدم اختيار البدائل الأخرى الخاطئة، وذلك عند تصحيح إجابته الخاطئة أو تأكيد إجابته الصحيحة، كما يمنح (10) نقاط وشارة الطالب المجتهد عند الإجابة الصحيحة، وذلك عند أدائه كل سؤال بالاختبارات البنائية بعد انتهائه من مشاهدة الفيديو المقدم به المحتوى التعليمي عن مفاهيم سوق الأوراق المالية، مع استخدام مجموعة من القواعد والقيود الزمنية والجوائز والمستويات ومختلف الشارات طوال فترة التعلم.
- وتعرف تنمية المفاهيم على أنها: تحسين وزيادة تحقيق طلاب الصف الثاني الثانوي التجاري شعبة تسويق وسوق المال للأهداف التعليمية الخاصة بمفاهيم مقرر سوق الأوراق المالية، ويقاس إجرائيًا بفرق درجات الكسب التي يحصل عليها الطلاب في الاختبار التحصيلي (القبلي/ البعدي) وفق السبع مستويات لتقويم تعلم المفاهيم الخاصة بنموذج ”ويسكونسون” Wisconsin كما سيوضح بمرحلة التقويم بنموذج التصميم التعليم ADDIE.
- وتعرف دافعية التعلم على أنها: استثارة طالب الصف الثاني التجاري وتحريكه لاستخدام أقصى طاقاته لتحقيق الأهداف التعليمية، وذلك من خلال إشباع دوافعه لتعلم مادة سوق الأوراق المالية، من حيث إشباع بعض حاجاته المعرفية بتقديم التغذية الراجعة في الاختبارات البنائية، وحاجاته الخارجية كالحاجة للمنافسة والمكافأة من خلال استخدام محفزات الألعاب.
- وتتبنى الباحثة تعريف (غازي النقاش، سعيد عبيد، 1998) لسوق الأوراق المالية على إنها: هي ”مكان التقاء بین عارضي رؤوس أموال طويلة الأجل والطالبين لها وذلك بغیة تعبئة وتسهيل تدفق الفوائض المالیة نحو من لهم عجز مالي، وفق شروط معینة من أجل المساهمة في التنمية الاقتصادية والاجتماعية”.
ملخص نتائج البحث
هدف البحث الحالي إلى تنمية مفاهيم سوق الأوراق المالية ودافعية التعلم لدى طلاب التعليم الثانوي الفني التجاري، وقد توصل البحث إلى تحقيق النتائج التالية:
أولًا: النتائج المتعلقة بالجانب التحصيلي للمفاهيم:
1. الفرض الأول: تم التوصل إلى قبول الفرض الأول حيث ثبت وجود فرق ذات دلالة إحصائية عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى في الاختبار التحصيلي للمفاهيم القبلي- البعدي لصالح البعدي ترجع إلى مستوى تقديم التغذية الراجعة الموجزة في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب.
2. الفرض الثاني: تم التوصل إلى قبول الفرض الثاني حيث ثبت وجود فرق ذات دلالة إحصائية عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية في الاختبار التحصيلي للمفاهيم القبلي- البعدي لصالح البعدي ترجع إلى مستوى تقديم التغذية الراجعة المفصلة في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب.
3. الفرض الثالث: تم التوصل إلى عدم قبول الفرض الثالث حيث ثبت أنه لا يوجد فرق ذات دلالة إحصائية عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطي درجات مجموعتي البحث التجريبيتين الأولى والثانية في الاختبار التحصيلي للمفاهيم البعدي.
ثانيًا: النتائج المتعلقة بدافعية تعلم الطلاب نحو المادة:
4. الفرض الرابع: تم التوصل إلى قبول الفرض الرابع حيث ثبت وجود فرق ذات دلالة إحصائية عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى في مقياس دافعية التعلم القبلي- البعدي لصالح البعدي ترجع إلى مستوى تقديم التغذية الراجعة الموجزة في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب.
5. الفرض الخامس: تم التوصل إلى قبول الفرض الخامس حيث ثبت وجود فرق ذات دلالة إحصائية عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية في مقياس دافعية التعلم القبلي- البعدي لصالح البعدي ترجع إلى مستوى تقديم التغذية الراجعة المفصلة في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب.
6. الفرض السادس: تم التوصل إلى عدم قبول الفرض السادس حيث ثبت أنه لا يوجد فرق ذات دلالة إحصائية عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطي درجات مجموعتي البحث التجريبيتين الأولى والثانية في مقياس دافعية التعلم البعدي.
توصيات البحث:
في ضوء نتائج البحث توصي الباحثة بما يلي:
 سعة استخدام أي من مستويي التغذية الراجعة الموجزة والمفصلة في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب في مختلف بيئات التعلم الإلكتروني للتأثير في مختلف المتغيرات التابعة.
 استخدام عناصر محفزات الألعاب كداعم مستحدث لمختلف المتغيرات المستقلة التقليدية في مختلف بيئات التعلم الإلكتروني للتأثير في مختلف المتغيرات التابعة.
 أن تعتمد مختلف بيئات التعلم الإلكتروني على استخدام عنصري التعزيز ومحفزات الألعاب بجانب التغذية الراجعة للتأثير في مختلف المتغيرات التابعة.
 أن يقدم للطلاب مستويات من التغذية الراجعة بجانب منح بعض من عناصر محفزات الألعاب في بيئة التعلم التقليدية وجها لوجه على غرار بيئات التعلم الإلكتروني.
البحوث المقترحة:
تقترح الباحثة بعض البحوث التي يمكن أن تكون إضافة للبحث العلمي في مجال تكنولوجيا التعليم كما يلي:
 إجراء دراسة مماثلة للبحث الحالي تتناول مستويات وأنماط أخرى للتغذية الراجعة في الاختبارات البنائية الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب وبحث أثرها على مختلف المتغيرات التابعة لمختلف مجتمعات البحث في مختلف بيئات التعلم الإلكتروني.
إجراء دراسة مماثلة للبحث الحالي أو تختلف في متغيراتها في بيئة تعلم تكيفية.
إجراء دراسة حول أثر أنماط كل من التغذية الراجعة ومحفزات الألعاب (التعاونية/ التنافسية) على تنمية مختلف نواتج التعلم كالرضا والاتجاهات ومختلف المهارات.
إجراء دراسة حول آليات محفزات الألعاب في بيئة التعلم النقال وأثرها في تنمية مهارات التفكير والانغماس واستبقاء التعلم.
 إجراء دراسة حول أثر أنماط كل من التغذية الراجعة وآليات محفزات الألعاب (النقاط/ الشارات) في بيئات التعلم الإلكتروني الأخر.
إجراء دراسة حول أثر أنماط اللاعبين والتغذية الراجعة في بيئة التعلم الإلكتروني على مختلف نواتج التعلم متغيرات البحث