الفهرس | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص هدف البحث الحالي إلى تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية لتنمية مهارات حل المشكلات وبعض نواتج التعلم لدى تلاميذ الحلقة الإبتدائية: وقد تكونت عينة البحث من 80 تلميذ/ة من تلاميذ الحلقة الإبتدائية تم تقسيمهم إلى(20) تلميذاً للتجربة الاستطلاعية: و(60) تلميذاً للتجربة الأساسية وتم توزيعهم بطريقة عشوائية إلى مجموعتين (تجريبية: ضابطة): وقد تعلمت المجموعة التجريبية من خلال بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية: أما المجموعة الضابطة فقد تعلمت بإتباع الطريقة التقليدية فى التعليم: وأوضحت النتائج تفوق تلاميذ المجموعة التجريبية التى تتعلم بواسطة إستخدام بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية فى تنمية مهارات حل المشكلات وبعض نواتج التعلم(التحصيل): وتوصي الباحثة بضرورة تصميم بيئات التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية وفق معايير تربوية وفنية صحيحة: والإهتمام بإستخدام بيئات التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية فى العملية التعليمية لما لها من تأثير إيجابى على تنمية مهارات حل المشكلات وبعض نواتج التعلم- التحصيل |