الفهرس | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص هدف البحث الحالي إلى تنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية لدى طلاب الدراسات العليا من خلال تصميم بيئة تعليمية إفتراضية قائمة على نمط المحفزات الرقمية(النقاط، المستويات)، ولتحقيق ذلك قامت الباحثة بوضع قائمة معايير تصميم بيئة التعلم الافتراضية القائمة على نمط المحفزات الرقمية (نقاط، مستويات) لتنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية لدى طلاب الدراسات العليا وذلك فى ضوء نموذج التصميم التعليمى، وقد تم استخدام المنهج الوصفى فى مرحلة الدراسة والتحليل، والمنهج التجريبى عند الكشف على أثر بيئة تعليمية إفتراضية قائمة على نمط المحفزات الرقمية (النقاط، المستويات) لتنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية لدى طلاب الدراسات العليا، وتكونت عينة البحث من مجموعتين تجريبيتين تم تقسيمهما عشوائيا، وعدد كل مجموعة (25) طالب وطالبة، وتمثلت أدوات البحث فى اختبار الجوانب المعرفية، وبطاقة ملاحظة الجوانب الأدائية، وتم التأكد من صدق الأدوات وثباتها وحساب النتائج ومعالجة البيانات إحصائيا، وتوصل البحث الحالى إلى مجموعة من النتائج أهمها : وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى دلالة (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى (نمط النقاط بالمحفزات الرقمية) والمجموعة التجريبية الثانية (نمط المستويات بالمحفزات الرقمية) في التطبيق البعدي في كل من اختبار الجوانب المعرفية، وبطاقة ملاحظة الجوانب الأدائية لصالح المجموعة التجريبية الثانية وهى (نمط المستويات بالمحفزات الرقمية)، وتوصـي الباحثة بمجموعة من التوصيات منها : التوعية بأهمية استخدام المحفزات الرقمية في مجال التعليم الإلكتروني ؛ لما يوفره لهذه البيئات من دعم كبير من خلال منحها الطابع الاجتماعى الذي يسهم في زيادة تفاعل الطالب وانخراطه في العملية التعليمية. |