Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
الأبعاد الاجتماعية لظاهرة الألعاب الإلكترونية وتأثيرها على السلوك العدواني والتحصيل الدراسي لدى الطلاب بالمرحلة الإعدادية :
المؤلف
محمد، هبة صلاح أحمد.
هيئة الاعداد
باحث / هبة صلاح أحمد محمد
مشرف / محمد أحمد عبدالرازق غنيم
مناقش / إبراهيم عبدالرحمن حس عوده
مناقش / نورا طلعت إسماعيل رمضان
الموضوع
الأطفال - طريقة حياة. طلبة المدارس الإعدادية - طريقة حياة. التنشئة الاجتماعية.
تاريخ النشر
2023.
عدد الصفحات
مصدر إلكترونى (340 صفحة) :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
علم الاجتماع والعلوم السياسية
تاريخ الإجازة
1/1/2023
مكان الإجازة
جامعة المنصورة - كلية الآداب - علم الاجتماع
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 340

from 340

المستخلص

في ظل التطور التقني والتكنولوجي وما تبعه من مستحدثات تكنولوجية، بجانب سهولة استخدام هذه المستحدثات وتوافرها لقطاعات كبيرة من أفراد المجتمع بما فيها الأطفال والمراهقين، فقد انتشرت وسائل الترفيه المتعددة عبر هذه المستحدثات وفي مقدمتها الألعاب الإلكترونية، وقد حملت التكنولوجيا الحديثة موجة الألعاب الإلكترونية كشكل جديد من أشكال اللعب، فالألعاب الإلكترونية أصبحت تتواجد مع الأطفال والمراهقين في كل مكان وعلى مختلف الوسائل الإلكترونية، حيث أصبح الطفل يقضي أوقات طويلة في استخدامها، فأدى الانتشار الواسع لهذه الألعاب الإلكترونية إلى التطور المدهش في صناعتها، حيث جعلها تحاكي الواقع إلى حد كبير كما جعلها في مقدمة وسائل التسلية والترفيه التي يلجأ إليها الطفل، خاصة مع تساهل الأولياء حيال هذه المسألة حينا، وصعوبة مراقبة أطفاهم أحيانا أخرى، فضلا عن الطابع التجاري الذي طبع التعامل مع علاقة الطفل بالألعاب الإلكترونية ؛ بدء من استيرادها إلى غاية تداولها، تصميمات فنية وعلمية مبهرة تجسدهم خيالات عن معارك، متاهات، قتال، حروب، مصاعب، ذكاء، واختلفت الأفكار، لكنها التقت لتحكم تأثيرها عل الأطفال والمراهقين فيتبنونها في مواقفهم الحياتية بين تبن سلبي وإيجابي أخذ أبعادا عميقة من خلال الوسائط الإعلامية الجديدة، في تنشئة الطفل، وقيمه والجانب الفكري والمعرفي والنفسي والاجتماعي فيه بشكل أو بآخر. لقد نجحت صناعة الألعاب الإلكترونية والمحوسبة في جذب هؤلاء المستهلكين الصغار من الناحية الفني للعبة حيث أصبح اللعب أسهل من السابق، فالفرد لا يحتاج إلى معرفة بالحاسوب لكي يتمكن من اللعب، كما أن الحواسيب الشخصية أصبحت أسهل استخداما إلى حد ما مما ساعد على الانتشار الواسع لهذا النوع من الألعاب، كما أنها نجحت لكونها وسيلة ترفيهية تتيح للأطفال الاكتشاف والتجريب دون خطر المسؤولية أو العقاب، فهم يمارسون اختبار مخاوفهم من أشياء معينة وكذلك الفشل من إنجاز أشياء أخرى من خلال لعبة الفيديو ودون الخوف من الوقوع حقيقة في الفشل. وبهذا فقد شهد مفهوم اللعب عن الأطفال تغيرا ملموسا نتيجة للتغيرات السريعة التي شهدها العالم، ففي حين ارتبط لعب الألعاب بتعالي صيحاتهم وضحكاتهم الجماعية في منطقة مكشوفة غالبا ما تكون حديقة المنزل، جاءت ولادة أجيال عديدة من الألعاب الإلكترونية كنتيجة حتمية للطفرة المعلوماتية التي احتلت حياتنا بكل تفاصيلها، وبات مألوفا مشهد الطفل الذي يجلس في يوم عطلته وحيدا أمام شاشة التلفاز وهو بملابس النوم التي لم يضطر لاستبدالها، ليبدأ بذلك بناء عملية تفاعل مع ألعابه المفضلة التي تصنف كوسائل حديثة لامتصاص الغضب وترميز أوقات ممتعة تتلاءم مع متطلبات العصر حيث انتقل اهتمام الصغار إلى الألعاب الإلكترونية كالبلاي ستايشن والألعاب الإلكترونية التي بدأت تجذبهم ذكورا وإناثا منذ سن الثالثة. إن هذا الانتشار الواسع للألعاب الإلكترونية وزيادة الساعات المصروفة من قبل الأطفال في اللعب، بدأ يثير من قبل المربين وعلماء النفس وعلماء الاجتماع حول آثارها سواء النفسية منها أم الاجتماعية وأصبح هذا الموضوع مثار جدل قائم العلماء فيما يخص سلبياتها وايجابياتها، فاللعبة الإلكترونية ليست تسلية بريئة بل هي وسيلة إعلامية تتضمن رسائل مشفرة ومرمزة يهدف المرسل من خلالها إلى تحقيق أهداف وغايات ثقافية وسياسية ودينية، فقواعد اللعبة تفرض على اللاعب تقمص المفروضة عليه وانغماس في واقع معين من الحرب الفكرية أو العسكرية أو الثقافية أو الأيديولوجية كما تكمن الخطورة أيضا في إمكانية تقريب اللاعب بين الخيال والواقع إلى درجة أنه يحاول تطبيق مضامين هذه الألعاب في حياته اليومية، مما يعني تنميط السلوك على النحو الذي يرغب فيه صانعو هذه الألعاب. انتشرت الألعاب الإلكترونية في كثير من المجتمعات العربية والأجنبية، لجذب مختلف الفئات العمرية، وتجذبهم بالرسوم والألوان والخيال والمغامرة، حيث انتشرت انتشارا واسعاً وكبيراً ونمت نمواً ملحوظاً وامتلأت الأسواق بأنواع مختلفة منها ودخلت إلى معظم المنازل، وأصبحت الشغل الشاغل اليوم حيث إنها استحوذت على عقول الأفراد واهتماماتهم. وتتصف ظاهرة استخدام الألعاب الإلكترونية بعمق التأثير والانتشار، وأصبحت ركيزة لأغلب الأشخاص في حياتهم اليومية وانتشرت بسرعة هائلة في المجتمعات العربية بوجه عام والخليجية بوجه خاص، فلا يكاد يخلو بيت أو متجر منها، بل أصبح الآباء والأمهات والأبناء يصحبونها معهم أينما ذهبوا. وإذا طرح السؤال عما يسعد الأفراد خلال إجازتهم، فإجابة نسبة كبيرة منهم تأتي لصالح أحدث الألعاب الإلكترونية. وأصبحت الألعاب الإلكترونية منتشرة بشكل كبير مما أثرت على حياة الطفل والمراهق وأحدث التغيير الجذري فيها، وتعتبر أجهزة الألعاب الإلكترونية من أكثر أجهزة الترفيه، ويرى المختصون أن الألعاب الإلكترونية لها تأثيرات مختلفة على ىسلوك المستخدم وخاصة الطفل والمراهق، فقد خلقت الكثير من السلبيات وخاصة على مستوى العلاقات الاجتماعية والأسرية مما أبرز السلوك العدواني للطفل من خلال الانتشار الواسع للألعاب الإلكترونية، حيث يقوم الطفل والمراهق بإشباع ذواته وتفريغ مخاوفة وقلقه في هذه الألعاب إلا أنها هي التي ينتج عتها خشونة وقسوة بالنسبة للطفل، مما يتحول إلى متاعب تهدد حياتهم النفسية والاجتماعية. وأما ما يتعلق بالتحصيل الدراسي فإن الطفل الذي يقضي ساعات طوالاً في ممارسة الألعاب الإلكترونية يتأخر عن زملائه في المدرسة الذين يقضون ساعات أقل أو الذين لا يقضون أي وقت في ممارسة الألعاب الإلكترونية, ناهيك عن أن الألعاب الإلكترونية أحد الأسباب التي تجعل الطفل يبقى ساهراً حتى وقت متأخر خصوصاً حين تغيب رقابة الوالدين، وهذا يجعلهم يذهبون إلى المدرسة متعبين كسالى يكادون ينامون في صفوفهم الدراسية، كما يصابون بأمراض السرحان وشرود الذهن وعدم التركيز. وتتمثل أهمية الدراسة في التأكيد على أن أكثر الألعاب شيوعا في هذا العصر ما يعرف بالألعاب الإلكترونية وتسمى أحيانا ألعاب الفيديو أو ألعاب الحاسب الآلي، وكلها تجتمع في عرض أحداث الشاشة وتمكين اللاعب من التحكم في مجريات هذه الأحداث فيما يعرف بالعلاقة التفاعلية، ونتيجة لتعدد الألعاب الإلكترونية وتنوعها ظهرت آثار مختلفة على سلوك الأطفال الممارسين لها من نواحي متعددة أسهمت في الدعوة إلى القيام بدراسة لهذه الظاهرة للتعرف على الآثار السلوكية والصحية والاجتماعية المختلفة على الأطفال. تسعى الدراسة الراهنة لتحقيق عدة أهداف، ومن أهمها تأثير الألعاب الإلكترونية على التحصيل الدراسي لدى طلاب وطالبات المرحلة الإعدادية في المدارس الحكومية والمدارس الخاصة، وتأثير الألعاب الإلكترونية على السلوك العدواني لدى طلاب وطالبات المرحلة الإعدادية في المدارس الحكومية والمدارس الخاصة، ومن أجل تحقيق هذه الأهداف اعتمدت الدراسة على أداة الاستبيان تم تطبيقها على عينة من الحالات بلغت 200 طالب وطالبة، بواقع (100) طالب وطالبة بمدرسة الزهراء الإسلامية للغات (المدرسة الخاصة)، و(100) طالب وطالبة بمدرسة الشهيد خالد الشيخ الإعدادية المشتركة (المدرسة الحكومية). وقد خلصت الدراسة الى العديد من النتائج ومن أبرزها : اتضح من نتائج الدراسة الميدانية التأثير السلبي للألعاب الإلكترونية على التحصيل الدراسي لدى طلاب المدرسة الخاصة ويتمثل ذلك في : أشعر بضعف بالتركيز والانتباه، وأعاني من صعوبة بالمذاكرة والاستيعاب بالدراسة، وانخفض تحصيلي الدراسي بسبب ممارسة الألعاب الإلكترونية، وأعاني من انخفاض ملحوظ في درجات الامتحان، وأعاني من التقصير في أداء واجباتي الدراسية بـ الألعاب الإلكترونية. أما بالنسبة للتأثير السلبي للألعاب الإلكترونية على التحصيل الدراسي للطلاب لدى طلاب المدرسة الحكومية فقد تمثل في : أعاني من صعوبة بالمذاكرة والاستيعاب بالدراسة، وانخفض تحصيلي الدراسي بسبب ممارسة الألعاب الإلكترونية، وأعاني من انخفاض ملحوظ في درجات الامتحان، وأعاني من التقصير في أداء واجباتي الدراسية بـ الألعاب الإلكترونية، وأشعر بضعف بالتركيز والانتباه. اتضح من نتائج الدراسة الميدانية الأثار السلوكية السلبية للألعاب الإلكترونية على الطلاب لدى طلاب المدرسة الخاصة وقد تمثلت في : عملت على زيادة الأفكار العدوانية ومشاعر الغضب لدى الطالب، وتعمل على زيادة الأفكار العدوانية ومشاعر الغضب لدى الطالب، تقليد ومحاكاة سلوك العدوان عن طريق ملاحظة نماذج العدوان في الألعاب الإلكترونية، وتعلمت بعض الألفاظ غير الأخلاقية نتيجة ممارسة الألعاب الإلكترونية، وتأخذ إلى عالم القتل والجريمة وتعلم السلوك الإجرامي، وتحتوى عدد من الأفكار والقيم الهدامة للعقيدة والأخلاق. أما بالنسبة للأثار السلوكية السلبية للألعاب الإلكترونية على الطلاب لدى طلاب المدرسة الحكومية وقد تمثلت في : تأخذ إلى عالم القتل والجريمة وتعلم السلوك الإجرامي، وتعمل على زيادة الأفكار العدوانية ومشاعر الغضب لدى الطالب، وعملت على زيادة الأفكار العدوانية ومشاعر الغضب لدى الطالب، وتحتوى عدد من الأفكار والقيم الهدامة للعقيدة والأخلاق، وتقليد ومحاكاة سلوك العدوان عن طريق ملاحظة نماذج العدوان في الألعاب الإلكترونية، وتعلمت بعض الألفاظ غير الأخلاقية نتيجة ممارسة الألعاب الإلكترونية. اتضح من نتائج الدراسة الميدانية دور الأسرة في حماية أبنائها من خطر الألعاب الإلكترونية وذلك من خلال متابعة تطبيقات الهاتف لدى طلاب المدرسة الخاصة، وعدم تركها لي لفترات طويلة، وتحدد لي ساعات اللعب اليومية، وتنبهني باستمرار بمخاطر بعض الألعاب، وإتاحة الفرصة لممارسة ألعاب تساعدني على اكتساب أفكار جديدة، وتشجعني على اختيار اللعبة المناسبة. أما بالنسبة لدور الأسرة في حماية أبنائها من خطر الألعاب الإلكترونية لدى طلاب المدرسة الحكومية يأتي ذلك من خلال: متابعة تطبيقات الهاتف، وعدم تركها لي لفترات طويلة، وتنبهني باستمرار بمخاطر بعض الألعاب، وتحدد لي ساعات اللعب اليومية، ومتابعة تطبيقات الهاتف، وعدم تركها لي لفترات طويلة، وتشجعني على اختيار اللعبة المناسبة، وإتاحة الفرصة لممارسة ألعاب تساعدني على اكتساب أفكار جديدة. اتضح من نتائج الدراسة الميدانية دور المدرسة في حماية الطلاب من خطر الألعاب الإلكترونية لدى طلاب المدرسة الخاصة من خلال : تصميم لافتات عن سلبيات ومخاطر الألعاب الإلكترونية، وتنظيم ندوات عن ومخاطر الألعاب الإلكترونية، وعقد مسابقات عن إيجابيات وسلبيات الألعاب الإلكترونية، وتوعية معلم الفصل التلاميذ بإيجابيات وسلبيات الألعاب الإلكترونية، وإعداد كلمات في طابور الصباح عن مخاطر الألعاب الإلكترونية. أما بالنسبة لدور المدرسة في حماية الطلاب من خطر الألعاب الإلكترونية لدى طلاب المدرسة الحكومية يتم ذلك من خلال : توعية معلم الفصل التلاميذ بإيجابيات وسلبيات الألعاب الإلكترونية، وتنظيم ندوات عن ومخاطر الألعاب الإلكترونية، وتصميم لافتات عن سلبيات ومخاطر الألعاب الإلكترونية، وعقد مسابقات عن إيجابيات وسلبيات الألعاب الإلكترونية، وإعداد كلمات في طابور الصباح عن مخاطر الألعاب الإلكترونية. كما خرجت الدراسة بالعديد من التوصيات ومن أهمها : لابد من وضع برامج تنظيم وقت أطفالنا وشبابنا، ومراقبة الأهل لمحتوى الألعاب الإلكترونية الخاصة بأطفالهم، ومواكبة كل جديد في مجال الألعاب الإلكترونية. أهمية إدراج الألعاب الإلكترونية التي تعود بالفائدة على نظام حياة الطفل اليومية لما لها من الأثر الجيد على تطوير مهاراته الحركية والذهنية. يجب مراجعة قوانين الرقابة على محال بيع الألعاب الإلكترونية تأتي بحيث يتم وضع تدابير لتحديد العمر الملائم لشراء هذه الألعاب. ضرورة منع الألعاب غير المناسبة لثقافة المجتمع المصري وهويته الإسلامية للحد من آثاره السلبية على الأطفال والمراهقين. يجب على الآباء ان تقوموا بقراءة دقيقة للتصنيفات الخاصة باللعبة التي تصدرها الشركات المصنعة لهذه الالعاب ومعرفة التصنيفات التي تندرج تحتها هذه اللعبة.