Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
مهارات ادارة الوقت والعوامل الخمسة الكبرى للشخصية والضغوط الاكاديمية كمنبئات بادمان الالعاب الالكترونية لدى طلاب الصف الاول الثانوي /
المؤلف
سليمان، احمد ربيع عبدالسلام.
هيئة الاعداد
باحث / أحمد ربيع عبد السلام سليمان
مشرف / زينب عبدالعليم بدوي
مشرف / منى عبدالفضيل الألفي
مشرف / سهير انور محفوظ
الموضوع
ادمان الالعاب الالكترونية.
تاريخ النشر
2023.
عدد الصفحات
146ص. ؛
اللغة
العربية
الدرجة
الدكتوراه
التخصص
علم النفس التربوى
الناشر
تاريخ الإجازة
16/10/2023
مكان الإجازة
جامعة قناة السويس - كلية التربية - علم النفس التربوى
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 179

from 179

المستخلص

يتجه العالم اليوم نحو نظام عالمي جديد يتغير فيه نمط الحياة تماماً، وأصبح يعيش حضارة الثورة المعلوماتية التي تشهد سرعة التغيرات، والتي فرضت نوعية جديدة من التكنولوجيا المتقدمة التي تعمل على توفير الوقت وتيسير الحياة للإنسان، إلا أنها في كثير من الأحيان تحولت إلى مارد أنطلق من عقاله وتحول إلى سيد يتحكم في الإنسان، ويلتهم وقته وتركيزه ويجور على حقه في الحياة.
ولم يعد غريباً في هذا العصر أن ينجذب الطلاب نحو الألعاب الإلكترونية على حساب الألعاب الأخرى، حيث أدى انتشار الحاسوب وهذه الألعاب في السنوات الأخيرة إلى بروز درورها بوضوح في حياة الطلاب إلى درجة الإدمان.
وتمثل الألعاب الإلكترونية نشاط ترويحي عقلي ظهر في أواخر التسعينات، ويشمل كل من: (ألعاب الفيديو الخاصة، وألعاب الكمبيوتر، وألعاب الهاتف المحمول)، ويمارسها الفرد بشكل فردي أو جماعي عن طريق شبكات الإنترنت.
وإن الأفراد الذين لديهم القدرة على التحكم في الوقت وإدارته وعدم الاستغراق في الأمور الشخصية لديهم سمات شخصية تمكنهم من حسن إستغلال أوقاتهم مثل المثابرة والمرونة في التعامل مع الآخرين والمواقف الضاغطة، والأتزان الانفعالي والصبر وبذل الجهد دون إستنزاف إنفعالي أو جسمي، والقدرة على تحديد الأهداف الواقعية.
وتظهر عوامل الشخصية الكبرى كيفية تأثير شخصية الفرد على سلوكه، بأعتبار أن الشخصية تركيب معقد، وذات علاقات متشابكة، وتكُون بمجموعها منظومة من العواطف والآمال والإحباطات، وخزيناً من التجارب الماضية، وطاقات غزيرة تنطوي على شحنات انفعالية تنعكس على أفعال وردود أفعال الفرد.
وهناك الكثير من المواقف الطبيعية التي تحدث في حياة الطلاب وتتحول إلى مصادر ضاغطة مع الوالدين والمدرسين، بالإضافة إلى الامتحانات التي تعتبر من المصادر الأساسية للضغوط الأكاديمية، والقبول والرفض من جانب المدرسين أو الزملاء أو الوالدين، والقوانين القائمة بالمنزل والمدرسة والتي تمثل مصادر رئيسية للضغوط الأكاديمية.
مشكلة الدراسة
يمكن تحديد مشكلة الدراسة من خلال الأسئلة الآتية:
1. ما الإسهام النسبي لمهارات إدارة الوقت والعوامل الخمسة الكبرى للشخصية وأبعاد الضغوط الأكاديمية في التنبؤ بالمستوى المرتفع لإدمان الألعاب الإلكترونية لدى طلاب الصف الأول الثانوي.
2. ما الإسهام النسبي لمهارات إدارة الوقت والعوامل الخمسة الكبرى للشخصية وأبعاد الضغوط الأكاديمية في التنبؤ بالمستوى المتوسط لإدمان الألعاب الإلكترونية لدى طلاب الصف الأول الثانوي.
أهداف الدراسة:
تهدف الدراسة الحالية إلى ما يلى:
1. تحديد مدى إسهام مهارات إدارة الوقت والعوامل الخمسة الكبرى للشخصية وأبعاد الضغوط الأكاديمية في التنبؤ بالمستوى المرتفع لإدمان الألعاب الإلكترونية لدى طلاب الصف الأول الثانوي.
2. تحديد مدى إسهام مهارات إدارة الوقت والعوامل الخمسة الكبرى للشخصية وأبعاد الضغوط الأكاديمية في التنبؤ بالمستوى المتوسط لإدمان الألعاب الإلكترونية لدى طلاب الصف الأول الثانوي.
أهمية الدراسة
يُمكن أن تتضح أهمية الدراسة الحالية من خلال ما يلي:
أ‌. الأهمية النظرية:
1. تفيد هذه الدراسة في بناء مقياس مهارات إدارة الوقت ومقياس الضغوط الأكاديمية ومقياس إدمان الألعاب الإلكترونية، مما يعد إضافة إلى التراث السيكولوجي، وييسر مواكبة التوجهات النفسية المعاصرة في العملية التعليمية، بالإضافة إلى تطرق الباحثين إلى مجالات جديدة في البحوث النفسية.
2. توعية الطلاب بعواقب إدمان الألعاب الإلكترونية في ظل انتشارها السريع في المجتمع بشكل عام.
3. إمكانية التنبؤ بممارسة الألعاب الإلكترونية من خلال مهارات إدارة الوقت والعوامل الخمسة الكبرى للشخصية والضغوط الأكاديمية.
ب‌. الأهمية التطبيقية:
1. تساعد نتائج هذه الدراسة المهتمين بالتربية والتعليم وخاصة المعلمين على تصميم برامج إرشادية تدريبية متنوعة للطلاب لترشيد الوقت وكيفية استخدامه.
2. تسهم نتائج الدراسة وتوصياتها في لفت أنظار المربين وأولياء الأمور في مراقبة أبنائئهم أثناء ممارسة الألعاب الإلكترونية.
3. تسهم نتائج الدراسة بتوجيه المشرعين لقوانين الألعاب الإلكترونية وحوكمتها، وعقد بعض برامج التوجيه والإرشاد الأسري حول خطورتها والتوعية بمضار الإدمان عليها.
4. تسهم نتائج الدراسة في تقديم الأسس العلمية التي يمكن أن تستند عليها المؤسسات التعليمية في برامج التوجيه والإرشاد المقدمة للطلاب.
فروض الدراسة
تسعى الدراسة الحالية إلى اختبار صحة الفروض الآتية:
1. تُسهم مهارات إدارة الوقت (التوجه الشخصي قصير الأمد، التوجه الشخصي طويل الأمد، التخطيط، تجنب الإرجاء، المراقبة) والعوامل الخمسة الكبرى للشخصية (العصابية، الانبساطية، الانفتاح على الخبرة، المقبولية، الضمير الحي) وأبعاد الضغوط الأكاديمية (الضغوط الدراسية، ضغوط البيئة التعليمية، ضغوط المعلمين) في التنبؤ بالمستوى المرتفع لإدمان الألعاب الإلكترونية لدى طلاب الصف الأول الثانوي.
2. تُسهم مهارات إدارة الوقت (التوجه الشخصي قصير الأمد، التوجه الشخصي طويل الأمد، التخطيط، تجنب الإرجاء، المراقبة) والعوامل الخمسة الكبرى للشخصية (العصابية، الانبساطية، الانفتاح على الخبرة، المقبولية، الضمير الحي) وأبعاد الضغوط الأكاديمية (الضغوط الدراسية، ضغوط البيئة التعليمية، ضغوط المعلمين) في التنبؤ بالمستوى المتوسط لإدمان الألعاب الإلكترونية لدى طلاب الصف الأول الثانوي.
منهج الدراسة
اعتمدت الدراسة على المنهج الوصفي الارتباطي لوصف ظاهرة الدراسة والتنبؤ بها وتفسير العلاقة بين متغيراتها، ودراسة طبيعة العلاقة ونسبة إسهام المتغيرات المستقلة (مهارات إدارة الوقت، العوامل الخمسة الكبرى للشخصية، الضغوط الأكاديمية) في التنبؤ بالمتغير التابع (إدمان الألعاب الإلكترونية) لدى طلاب الصف الأول الثانوي.
عينة الدراسة
تكونت عينة التحقق من الخصائص السيكومترية من (150) طالباً وطالبة من طلاب الصف الأول الثانوي بإدارة التل الكبير التعليمية بمحافظة الإسماعيلية، وتكونت عينة الدراسة الأساسية من (400) طالب وطالبة من طلاب الصف الأول الثانوي بإدارة التل الكبير التعليمية بمحافظة الإسماعيلية، وتم اختيارها بطريقة عشوائية منتظمة من أربعة مدارس بالمرحلة الثانوية.
أدوات الدراسة
1. مقياس إدمان الألعاب الإلكترونية (إعداد: الباحث).
2. مقياس مهارة إدارة الوقت (إعداد: زينب بدوي، 2016).
3. قائمة العوامل الخمسة الكبرى للشخصية إعداد Costa & Macrae (1992) ترجمة بدر الأنصاري (1997).
4. مقياس الضغوط الأكاديمية (إعداد: الباحث).
الأساليب الإحصائية
استخدم الباحث لمعالجة بيانات الدراسة أسلوب تحليل الإنحدار المتعدد.
نتائج الدراسة
1. وجود إسهام إيجابي دال إحصائياً عند مستوى (0.05) للانفتاح على الخبرة وضغوط البيئة التعليمية في التنبؤ بالمستوى المرتفع لإدمان الألعاب الإلكترونية.
2. عدم وجود إسهام للتوجه الشخصي قصير الأمد والتوجه الشخصي طويل الأمد والتخطيط وتجنب الإرجاء والمراقبة والعصابية والانبساطية والمقبولية والضمير الحي والضغوط الدراسية وضغوط المعلمين في التنبؤ بالمستوى المرتفع لإدمان الألعاب الإلكترونية.
3. وجود إسهام إيجابي دال إحصائياً عند مستوى (0.01) للانبساطية وضغوط المعلمين والتخطيط في التنبؤ بالمستوى المتوسط لإدمان الألعاب الإلكترونية،.
4. وجود إسهام إيجابي دال إحصائياً عند مستوى (0.05) لضغوط البيئة التعليمية في التنبؤ بالمستوى المتوسط لإدمان الألعاب الإلكترونية،.
5. عدم وجود إسهام للتوجه الشخصي قصير الأمد والتوجه الشخصي طويل الأمد وتجنب الإرجاء والمراقبة والعصابية والانفتاح على الخبرة والمقبولية والضمير الحي والضغوط الدراسية في التنبؤ في المستوى المتوسط لإدمان الألعاب الإلكترونية.