Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
التفاعل بين محفزات الألعاب ببيئة التعلم الإلكترونية
(الفردية– التشاركية) لتنمية بعض نواتج التعلم والكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم /
المؤلف
خليل، ايمان سامى أحمد.
هيئة الاعداد
باحث / ايمان سامى أحمد خليل
مشرف / هانى شفيق رمزى
مشرف / هانى ابوالفتوح جاد ابراهيم
مناقش / ايهاب سعد محمدى
مناقش / نبيل السيد محمد
الموضوع
محفزات الألعاب. بيئة التعلم الالكترونية.
تاريخ النشر
2024.
عدد الصفحات
414ص. ؛
اللغة
العربية
الدرجة
الدكتوراه
التخصص
تكنولوجيا التعليم
تاريخ الإجازة
19/5/2024
مكان الإجازة
جامعة بنها - كلية التربية النوعية - تكنولوجيا التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 449

from 449

المستخلص

يحقق دمج عناصر محفزات الألعاب في البيئات التعليمية مجموعة متنوعة من الفوائد: فهي تتيح للمتعلم أن يعيد المحاولة عدة مرات، وتمكنه من إصلاح أخطائه، وهو ما يعرف بحرية الفشل مما يسمح له بالتجربة دون خوف، ويزيد من اندماجه في التعلم، كذلك فإن دمج الرجع الفوري والمتكرر في هذه البيئات، يكون مفيدًا، ويمكن تكيفه مع الاحتياجات الفردية لكل متعلم.
فمهارات البرمجة تتضمن عدد كبير من المعلومات والمهارات المعقدة والمستويات التعليمية التي تحتاج إلى تدريب وممارسة ودقة واتقان للوصول إلى البرامج والمشروعات المطلوب تصميمها بصورة خالية من الأخطاء، ولذلك فإن بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب الرقمية من أنسب بيئات التعلم لتعليم البرمجة حيث أنها تعتمد على تبسيط المعلومات وتجزئتها إلى مستويات ومهارات فرعية في تسلسل منطقى.
وتتميز البيئات الإلكترونية الفردية والتشاركية بعديد من الخصائص والمميزات الفريدة ومنها: أنها تقدم أحدث الطرق التي من شأنها أن تسهل التعلم ليلائم احتياجات الطالب وتوفر بيئة تفاعلية بين المعلم والطالب أو الطالب وأقرانه أو التفاعل مع المحتوى التعليمي، ويسـيـر الطالب من خلالها فـي تعلمـه بالسرعة والمعـدل المناسبين لقدراته بعيدا عن تقديرات الأخرين، وإعطاء الطالب المسؤولية الذاتيـة والثقة في النفس فـي حـالـة مشاركته في الأنشطة، وتحفيز الطلاب على المشاركة في المهام الواقعية ذات النهايات اللامحدودة، وتشجيع تطوير مستويات التفكير الذهنية المرتبطة بالتعلم مدى الحياة وبالمسئولية المدنية والنجاح في المسار المهني أو الفردي، وتسهم في تنمية المهارات الأدائية لدى الطلاب (نانيس نادر زكى، 2024).
مشكلـــــــــــــة البحـــــــــث:
تحديد مشكلة البحث الحالي في الحاجة إلى تنمية بعض نواتج التعلم والكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب الفرقة الأولى بشعبة تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة بنها في الجانب المعرفى والجانب المهارى لمهارات برمجة مواقع الويب المتمثلة في لغة Html ولغة Css وذلك من خلال تصميم وتطوير بيئة تعلم إلكترونية (الفردية- التشاركية) مع محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) وأثر تفاعلهما.
أسئلــــــة البحــــــث:
يتمثل السؤال الرئيس للبحث في الآتى: كيف يمكن تصميم نمط محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية- التشاركية) والكشف عن أثر التفاعل بينهم في تنمية بعض نواتج التعلم والكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
ويتفرع من هذا السؤال الرئيس الأسئلة الآتية:
1- ما مهارات برمجة مواقع الويب التي ينبغي توافرها لدى طلاب تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة بنها؟
2- ما معايير تصميم بيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية) القائمة على نمط محفزات الألعاب (الشارات/ قائمة المتصدرين) لدى طلاب تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة بنها؟
3- ما التصميم التعليمى المناسب لتصميم بيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية) القائمة على نمط محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) لدى طلاب تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة بنها؟
4- ما أثر نمط محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) في تنمية الجانب المعرفى لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
5- ما أثر بيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية) في تنمية الجانب المعرفى لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
6- ما أثر التفاعل بين نمط محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية) لتنمية الجانب المعرفى لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب
تكنولوجيا التعليم؟
7- ما أثر نمط محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) في تنمية الجانب الأدائى لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
8- ما أثر بيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية) في تنمية الجانب الأدائى لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
9- ما أثر التفاعل بين نمط محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) وبيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية) لتنمية الجانب الأدائى لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب
تكنولوجيا التعليم؟
10- ما أثر نمط محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) في تنمية مهارات برمجة مواقع الويب ببطاقة تقييم المنتج لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
11- ما أثر بيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية) في تنمية مهارات برمجة مواقع الويب ببطاقة تقييم المنتج لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
12- ما أثر التفاعل بين نمط محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) وبيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية) في تنمية مهارات برمجة مواقع الويب ببطاقة تقييم المنتج لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
13- ما أثر نمط محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) في تنمية الكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
14- ما أثر بيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية) في تنمية الكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
ما أثر التفاعل بين نمط محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) وبيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية) لتنمية الكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
هدف البحث الحالي إلى ما يأتي:
1-تنمية مهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم كلية التربية النوعية –
جامعة بنها.
2-إعداد قائمة بالمعايير الخاصة بتصميم بيئة تعلم إلكترونية (الفردية-التشاركية) القائمة على محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) لتنمية مهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
3-تصميم بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب لتنمية مهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم وفق نموذج التصميم المناسب.
4-الكشف عن فاعلية نمط محفزات الألعاب التعليمية (الشارات/قائمة المتصدرين) ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية – التشاركية) على تنمية بعض نواتج التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
5-الكشف عن فاعلية نمط محفزات الألعاب التعليمية (الشارات/قائمة المتصدرين) ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية – التشاركية) على تنمية الكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب
تكنولوجيا التعليم.
6-التعرف على أثر التفاعل بين نمط محفزات الألعاب (الشارات/ قائمة المتصدرين) ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية – التشاركية) على تنمية بعض نواتج التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
7-التعرف على أثر التفاعل بين نمط محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية – التشاركية) على تنمية الكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب
تكنولوجيا التعليم.
أهميـــــــة البحـــــــث:
تمثلت أهمية البحث الحالي في أنه قد يفيد فيما يأتي:
أولًا: الأهمية النظرية:
تمثلت الأهمية النظرية في أنه قد يفيد في الآتي:
إعداد الباحثة الإطار النظري المرتبط بالبحث الحالي بمتغيراته المستقلة والتابعة، قد يسهم في تحديد معايير تصميم بيئة التعلم الإلكترونية (الفردية – التشاركية) القائمة على محفزات الألعاب ومهارات برمجة مواقع الويب وتوجيه فروض البحث وتفسير النتائج في ضوء نتائج الدراسات السابقة وتقديم المقترحات والتوصيات في ضوء نتائج البحث الحالي.
تقديم تصميم تعليمي مناسب لبيئة التعلم الإلكترونية (الفردية – التشاركية) القائمة على محفزات الألعاب قد تسهم نتائج البحث الحالي في تزويد مصممي ومطوري بيئة التعلم الإلكترونية (الفردية – التشاركية) القائمة على محفزات الألعاب بمجموعة من المبادئ والأسس العلمية عند تصميمها.
ثانيًا: الأهمية التطبيقية:
تمثلت الأهمية التطبيقية في أنه قد يفيد في الآتي:
الاستفادة من بيئة التعلم الإلكترونية (الفردية – التشاركية) القائمة على محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) لتنمية مهارات برمجة مواقع الويب والكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
الاستفادة من قائمة المعايير في تصميم بيئات التعلم الالكترونية (الفردية – التشاركية) القائمة على محفزات الألعاب (الشارات /قائمة المتصدرين) لتنمية مهارات برمجة مواقع الويب والكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
الاستفادة من أدوات البحث في تقويم طلاب تكنولوجيا التعليم لمهارات في الجوانب التحصيلية والمهارية لتنمية مهارات برمجة مواقع الويب والكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
استخدام بيئة تعليمية إلكترونية (الفردية – التشاركية) تسهم في تنمية مهارات برمجة مواقع الويب والكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
تحديد محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) المناسبة لطبيعة طلاب تكنولوجيا التعليم في بيئة التعلم الالكترونية (الفردية – التشاركية) لتنمية الجانب المعرفي والأدائي لمهارات برمجة مواقع الويب والكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
إثراء محتوى برمجة مواقع الويب من خلال تقنيات وتطبيقات محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) ببيئة التعلم الالكترونية (الفردية – التشاركية).
مسايرة الاتجاهات الحديثة في مجال تصميم بيئات التعلم الإلكترونية وتوظيف محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) المناسب لطبيعة طلاب تكنولوجيا التعليم.
حــــــدود البحـــــــــث:
يقتصر البحث الحالي على الحدود الآتية:
1-الحدود الموضوعية: الوحدات أو الموضوعات لمهارات برمجة مواقع الويب المتمثلة في لغة HTML ولغة CSS.
2-الحدود البشرية: طلاب الفرقة الأولى تكنولوجيا التعليم.
3-الحدود المكانية: كلية التربية النوعية جامعة بنها.
4-الحدود الزمنية: الفصل الدراسى الأول (2023/2024)
أدوات البحـــــــــث:
انقسمت أدوات البحث الحالي إلى ما يأتي:
1- أدوات جمع البيانات وتمثلت في الآتي:
مقابلة مفتوحة مع طلاب تكنولوجيا التعليم للتعرف على أسباب القصور في مهارات برمجة مواقع الويب.
قائمة بمهارات برمجة مواقع الويب المقررة على طلاب تكنولوجيا التعليم.
قائمة بمعايير تصميم بيئة التعلم الالكترونية (الفردية – التشاركية) القائمة على محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين).
2- أدوات المعالجة التجريبية وتمثلت في تصميم بيئة تعلم الكترونية قائمة على التفاعل بين محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية) ولها أربع مستويات:
بيئة التعلم الإلكترونية الفردية القائمة على محفزات ألعاب الشارات.
بيئة التعلم الإلكترونية الفردية القائمة على محفزات ألعاب قائمة المتصدرين.
بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية القائمة على محفزات ألعاب الشارات.
بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية القائمة على محفزات ألعاب قائمة المتصدرين.
3- أدوات القياس:
قامت الباحثة ببناء أدوات القياس الآتية:
اختبار تحصيلي لقياس الجانب المعرفي لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم (إعداد الباحثة).
بطاقة الملاحظة لقياس الجانب الأدائى لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم (إعداد الباحثة).
بطاقة تقييم منتج لقياس منتوجات طلاب تكنولوجيا التعليم من صفحات مواقع الويب التي تم إنتاجها ببرنامج Notpad++ باستخدام لغة Html ولغةCss (إعداد الباحثة).
مقياس الكفاءة الذاتية الأكاديمية (إعداد الباحثة).
متغيـــــــرات البحـــــــــث:
1-المتغير المستقل: تفاعل محفزات الألعاب (الشارات أو قائمة المتصدرين) ببيئة التعلم (الفردية أو التشاركية).
2-المتغير التابع: بعض نواتج التعلم لمهارات برمجة مواقع الويب والكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
التصميــــــم التجــــــريبــــــي للبحــــــــــث:
استخدمت الباحثة التصميم شبه التجريبى (2×2) لقياس أثر المتغيرات المستقلة على المتغيرات التابعة وتضمن أربع مجموعات تجريبية (التصميم التجريبى الممتد للمجموعة الواحدة لأربع مجموعات):
شكل (1)
التصميـــم التجـــــريبـــــي للبحـــــث
تطبيق أدوات البحث قبليًا المعالجة التجريبية لمجموعات البحث تطبيق أدوات البحث بعديًا
-اختبار تحصيلى
-بطاقة الملاحظة
-مقياس الكفاءة الذاتية الأكاديمية محفزات الألعاب بيئة التعلم الإلكترونية - اختبار تحصيلى
-بطاقة الملاحظة
-بطاقة تقييم المنتج
-مقياس الكفاءة الذاتية الأكاديمية
الفردية التشاركية
الشارات مج (1) مج (3)
قائمة المتصدرين مج (2) مج (4)
فـــــــــــروض البحـــــــــث:
من خلال اطلاع الباحثة على الدراسات والأدبيات في مجال تكنولوجيا التعليم وضعت الفروض الآتية التي يسعى البحث الحالي التحقق من صحتها:
1- لا يوجد فرق دال إحصائيًا بين متوسطى درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (محفزات الألعاب الشارات/محفزات الألعاب قائمة المتصدرين) بعديًا بغض النظر عن بيئة التعلم الإلكترونية فى الاختبار التحصيلي لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
2- لا يوجد فرق دال إحصائيًا بين متوسطى درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (بيئة التعلم الإلكترونية الفردية - بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية) بعديًا بغض النظر عن نمط محفزات الألعاب فى الاختبار التحصيلي لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
3- لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في القياس البعدي للاختبار التحصيلي لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم يرجع إلى التفاعل بين نمط محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين)، وبيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية).
4- لا يوجد فرق دال إحصائيًا بين متوسطى درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (محفزات الألعاب الشارات/محفزات الألعاب قائمة المتصدرين) بعديًا فى بطاقة الملاحظة لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
5- لا يوجد فرق دال إحصائيًا بين متوسطى درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (بيئة التعلم الإلكترونية الفردية-بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية) بعدياً فى بطاقة الملاحظة لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
6- لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في القياس البعدي لبطاقة الملاحظة لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم يرجع إلى التفاعل بين نمط محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية).
7- لا يوجد فرق دال إحصائيًا بين متوسطى درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (محفزات الألعاب الشارات/محفزات الألعاب قائمة المتصدرين) بعديًا فى بطاقة تقييم المنتج لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
8- لا يوجد فرق دال إحصائيًا بين متوسطى درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (بيئة التعلم الإلكترونية الفردية-بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية) بعديًا فى بطاقة تقييم المنتج لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
9- لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في القياس البعدي لبطاقة تقييم المنتج لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم يرجع إلى التفاعل بين نمط محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية).
10- لا يوجد فرق دال إحصائيًا بين متوسطى درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (محفزات الألعاب الشارات/محفزات الألعاب قائمة المتصدرين) بعديًا فى مقياس الكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
11- لا يوجد فرق دال إحصائيًا بين متوسطى درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (بيئة التعلم الإلكترونية الفردية-بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية) بعديًا فى مقياس الكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
12- لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في القياس البعدي لمقياس الكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم يرجع إلى التفاعل بين نمط محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية).
عينـــــــــــــــــة البحـــــــــث:
قامت الباحثة بتطبيق الدراسة على عينة عشوائية من طلاب الفرقة الأولى شعبة تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية وعددها (80) طالبًا وطالبة وقسمت إلى أربع مجموعات تجريبية كل مجموعة عددها (20) طالباً وطالبة وهم:
المجموعة التجريبية الأولى: عرض نمط محفزات الألعاب الشارات ببيئة التعلم الإلكترونية الفردية.
المجموعة التجريبية الثانية: عرض نمط محفزات الألعاب قائمة المتصدرين ببيئة التعلم الإلكترونية الفردية
المجموعة التجريبية الثالثة: عرض نمط نمط محفزات الألعاب الشارات ببيئة التعلم الإلكترونية التشاركية.
المجموعة التجريبية الرابعة: عرض نمط نمط محفزات الألعاب قائمة المتصدرين ببيئة التعلم الإلكترونية التشاركية
منهـــــــــــــــج البحـــــــــث:
ينتمي البحث إلى فئة البحوث التطويرية، واختبار العلاقات السببية بين المتغيرات المستقلة وأثرها على المتغيرات التابعة، والتي تستخدم المناهج الثلاث ولذلك استخدمت الباحثة الآتي:
المنهج الـوصفي الـتحليلي: لوصف وتحليل الدراسات والبحوث السابقة وإعداد الإطار النظري للدراسة، وإعداد أدوات البحث، وتحليل وتفسير النتائج وتقديم
التوصيات والمقترحات.
منهج تطـوير الـمنظومات: وذلك بتطبيق نموذج التصميم التعليمي المناسب لنمط محفزات الألعاب (الشارات أو قائمة المتصدرين) ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية أو التشاركية) لتنمية بعض نواتج التعلم والكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم في ضوء المعايير، والمكونات ذات الصلة وتصميم المعالجات التجريبية.
المنهج التجريبي: وذلك لمعرفة أثر التفاعل بين نمط محفزات الألعاب (الشارات أو قائمة المتصدرين) ونمط بيئة التعلم الإلكترونية (الفردية أو التشاركية) على بعض نواتج التعلم والكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم بالفرقة الأولى بكلية التربية النوعية جامعة بنها.
إجـــــــــراءات البحـــــــــث:
قامت الباحثة بالسير في البحث وفقًا للخطوات الآتية:
1-الاطلاع على الأدبيات والدراسات والبحوث المرتبطة بمتغيرات البحث المستقلة والتابعة، بهدف إعداد الإطار النظرى للبحث، والاستدلال بها في توجيه الفروض، ومناقشة وتحليل
وتفسير النتائج.
2-إعداد قائمة بمهارات برمجة مواقع الويب التي يجب توافرها لدى طلاب تكنولوجيا التعليم كلية التربية النوعية – جامعة بنها وعرضها على محكمين متخصصين في تكنولوجيا التعليم للتأكد من سلامتها ثم تنقيحها وتعديلها في ضوء آرائهم واقتراحاتهم.
3-إعداد قائمة بمعايير تصميم بيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية) القائمة على محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) وعرضها على محكمين متخصصين في تكنولوجيا التعليم للتأكد من سلامتها ثم تنقيحها وتعديلها في ضوء آرائهم واقتراحاتهم.
4-إعداد وتصميم بيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية) القائمة على محفزات الألعاب (الشارات/قائمة المتصدرين) وفق نموذج التصميم التعليمى في ضوء معايير التصميم وعرضها على محكمين متخصصين في تكنولوجيا التعليم للتأكد من سلامتها ثم تنقيحها وتعديلها في ضوء آرائهم واقتراحاتهم.
5-إعداد قائمتى الأهداف وتحليل المحتوى التعليمى والأنشطة لمهارات برمجة مواقع الويب في صورتها النهائية بعد عرضهما على مجموعة الخبراء والمحكمين، وإجراء التعديلات المقترحة.
6-إعداد أدوات البحث المتمثلة في (اختبار تحصيلى، بطاقة ملاحظة، بطاقة تقييم منتج، مقياس الكفاءة الذاتية الأكاديمية) وعرضها على محكمين متخصصين في تكنولوجيا التعليم للتأكد من سلامتها ثم تنقيحها وتعديلها في ضوء آرائهم واقتراحاتهم.
7-إجراء التجربة الاستطلاعية على عينة غير عينة البحث للتعرف على الصعوبات التي قد تواجه الباحثة في أثناء التجريب، وتقنين أدوات البحث (حساب الصدق والثبات).
8-تحديد عينة البحث من طلاب الفرقة الأولى شعبة تكنولوجيا التعليم جامعة بنها.
9-تقسيم الطلاب (عينة البحث) وتوزيعهم إلى أربع مجموعات في ضوء متغيرات البحث المستقلة كما هو موضح في التصميم شبه التجريبى للبحث.
10-إجراء تجربة البحث وفق التصميم التجريبى في الخطوات الآتية:
تطبيق أدوات البحث تطبيقًا قبليًا على المجموعات التجريبية، وتحديد تكافؤ المجموعات في المتغيرات التابعة.
تقديم مادة المعالجة التجريبية (وفق التصميم شبه التجريبي للبحث).
تطبيق أدوات البحث تطبيقًا بعديًا على المجموعات التجريبية.
11-رصد النتائج وتحليلها ومعالجتها إحصائيًا.
12-مناقشة النتائج وتفسيرها.
13-تقديم التوصيات والمقترحات بالبحوث المستقبلية من واقع نتائج البحث.
نتائـــــــج البحـــــــث:
1-وجود فرق دال إحصائيًا بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (محفزات الألعاب الشارات، محفزات الألعاب قوائم المتصدرين) بعديًا في الاختبار التحصيلي لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم لصالح محفزات الألعاب قوائم المتصدرين
2-وجود فرق دال إحصائيًا بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (بيئة التعلم الإلكترونية الفردية، بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية) بعديًا في الاختبار التحصيلي لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم لصالح بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية.
3-وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في القياس البعدي للاختبار التحصيلي لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم يرجع إلى التفاعل بين محفزات الألعاب (الشارات، قوائم المتصدرين)، ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية، التشاركية) لصالح محفزات الألعاب قوائم متصدرين في بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية.
4-وجود فرق دال إحصائيًا بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (محفزات الألعاب الشارات، محفزات الألعاب قوائم المتصدرين) بعديًا في بطاقة الملاحظة لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم لصالح محفزات الألعاب قوائم المتصدرين
5-وجود فرق دال إحصائيًا بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (بيئة التعلم الإلكترونية الفردية، بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية) بعديًا في بطاقة الملاحظة لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم لصالح بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية.
6-وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في القياس البعدي لبطاقة الملاحظة لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم يرجع إلى التفاعل بين محفزات الألعاب (الشارات، قوائم المتصدرين)، ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية، التشاركية) لصالح محفزات الألعاب قوائم متصدرين في بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية.
7-وجود فرق دال إحصائيًا بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (محفزات الألعاب الشارات، محفزات الألعاب قوائم المتصدرين) بعديًا في بطاقة تقييم المنتج لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم لصالح محفزات الألعاب قوائم المتصدرين
8-وجود فرق دال إحصائيًا بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (بيئة التعلم الإلكترونية الفردية، بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية) بعديًا في بطاقة تقييم المنتج لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم لصالح بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية.
9-وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في القياس البعدي لبطاقة تقييم المنتج لمهارات برمجة مواقع الويب لدى طلاب تكنولوجيا التعليم يرجع إلى التفاعل بين محفزات الألعاب (الشارات، قوائم المتصدرين)، ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية، التشاركية) لصالح محفزات الألعاب قوائم متصدرين في بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية.
10-وجود فرق دال إحصائيًا بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (محفزات الألعاب الشارات، محفزات الألعاب قوائم المتصدرين) بعديًا في مقياس الكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم لصالح محفزات الألعاب قوائم المتصدرين
11-وجود فرق دال إحصائياً بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (بيئة التعلم الإلكترونية الفردية، بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية) بعدياً في مقياس الكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم لصالح بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية.
12-وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في القياس البعدي لمقياس الكفاءة الذاتية الأكاديمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم يرجع إلى التفاعل بين محفزات الألعاب (الشارات، قوائم المتصدرين)، ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية، التشاركية) لصالح محفزات الألعاب قوائم متصدرين في بيئة التعلم الإلكترونية التشاركية.
تــــوصيـــات البحـــــــث:
من خلال النتائج التي توصل إليها البحث الحالي فإن الباحثة توصي بما يأتي:
1-عقد دورات تدريبية لطلاب تكنولوجيا التعليم عن بعد حول كيفية توظيف محفزات الألعاب ببيئات التعلم الإلكترونية التشاركية في عمليتي التعليم والتعلم.
2-ضرورة دعم بيئات التعلم الإلكترونية التشاركية والتنافسية بعناصر محفزات الألعاب الرقمية. التنوع في استخدام محفزات الألعاب الرقمية في بيئات تعلم وعدم اقتصارها على محفزات معينة.
3-توجيه أنظار مصممي بيئات التعلم الإلكترونية بأهمية تصميم محفزات الألعاب الرقمية في وزارة التربية والتعليم بما يتوافق مع خصائص الطلاب. الاستفادة من قائمة المعايير المقترحة في تصميم بيئات تعلم الكترونية تشاركية وتنافسية في ضوء محفزات الألعاب الرقمية لتنمية نواتج التعلم المختلفة.
4-الاهتمام بمحفزات ألعاب أخرى ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية-التشاركية) لتحفيز وتشجيع الطلاب نحو التعلم بحيث تتفق مع خصائص الطلاب وأسلوب تفكيرهم.
مقترحات لبحوث مستقبلية:
1-دراسة أثر اختلاف عناصر محفزات الألعاب الرقمية الاخرى في تحقيق نواتج التعلم المختلفة.
2-دراسة التفاعل بين بيئة التعلم (الفردية، التشاركية) وأنماط اللاعبين في محفزات الألعاب الرقمية على تنمية مهارات التصميم الجرافيكى.
3-دراسة التفاعل بين تمطي التعلم الإلكتروني التشاركي (داخل المجموعات بين المجموعات) ونمط الدعم في بيئة محفزات الألعاب الرقمية.
4-تصميم البيئات الإلكترونية (الفردية- التشاركية) القائمة على محفزات الألعاب بما يتوافق أنماط اللاعبين واختلافهم.
5-دراسة فاعلية أنماط لمحفزات ألعاب أخرى ببيئة التعلم الإلكترونية (الفردية- التشاركية) على بعض نواتج تعلم أخ